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まとまってないです。
・「データとして表現された音が変わる」という点については、実際のデータを元にした有効な調査かと思います。逆に、この調査の対象は音がデータとして表現されている範囲、つまりDA変換手前までですね。
・可聴かという問題ですが、なんとも言えないです。音屋仕事では、原音に対してRMSで-40dBくらいのごく小さい残響や歪みを加える処理はそこそこ使いまして、それはちゃんと可聴なのですが、瞬間的に潰れるこのケースとは違いますし…。もしABXしていないのであれば、「オフになっているエフェクトをいじってイヤッッホォォォオオォオウ」現象(音屋なら一度は経験しますw)を排除できていないかなと。思い込みはびっくりするくらい聞こえる音を変えます。
・現実にはMP3などの圧縮が想定されますね。MP3圧縮して元に戻す段階でほぼ必ずピークが飛び出しますし、その幅は0.5dB以上になることもありますので、MP3配布を想定して今回のピークリミッタ回避を保証したければ1dBくらい音量を下げれば大丈夫かも。
・問題の発生条件としては「Kernel Mixerを通る音声のピークレベルが-0.2dBfs以上」。プレイヤー側で音量が下がっていたりするとか、ゲームBGMなんかだと普通アプリ側で音量変える(下げる)でしょうし、現実にはかなりのケースで条件回避できてそうな気がしないでもないです。例えば、ニコ動でしたら音量スライダーがMAX以外になっていれば、おそらく回避してるかと。。。あんま自信ないですが。
・作り手としてこだわるのはもちろん良いと思うのですが、他の環境を無視してまで対応すべきシェアと改善効果なのかは、また別に考えないといけないですね。
+参考になる(音楽オンチなので)
ちょっと気になったことをつらつらと
> RMSあれ、ストールマンそんなことしてくれるん(ボケ
>・問題の発生条件としては「Kernel Mixerを通る音声のピークレベルが-0.2dBfs以上」。プレイヤー側で音量が下がっていたりするとか、ゲームBGMなんかだと普通アプリ側で音量変える(下げる)でしょうし、現実にはかなりのケースで条件回避できてそうな気がしないでもないです。例えば、ニコ動でしたら音量スライダーがMAX以外になっていれば、おそらく回避してるかと。。。あんま自信ないですが。
DxSoundだとボリューム関係ないらしいですが、ゲームのサウンドミキシングをDxSound(カーネルミキサ)に任しているようなカルいゲームだと役にたたないかもですね...
個人的には0dBになっちゃうようなのは音楽(つーか音づくり?)としてどうなんだろ、とは思ったりしますが、やっぱ詳しくないので的はずしてるだろうな...
ピークカットの発生要因が可聴域外で起きていれば、約60ミリ秒で-36dBの音量変化が不定期に起こることになります。条件次第では、注意して聞けば素人でも聞き分けが可能なゆらぎだと思いますよ。
大概の音源では素人には区別できないにしても、最大の条件が揃っていれば可聴であれば問題として扱っても良いのでは。ついでに、DirectSoundとか使うとMMEよりも前の段階(マスタ音量以前)でピークカットが掛かるらしいので、そのピークカットがゲームで使う音量制御のミキサにも適応されていないことを祈るしかなさそうなので楽観はできませんし。・・・DirectSoundってバグというか地雷おおいし・・・
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ソースを見ろ -- ある4桁UID
雑感 (スコア:2, 参考になる)
まとまってないです。
・「データとして表現された音が変わる」という点については、実際のデータを元にした有効な調査かと思います。逆に、この調査の対象は音がデータとして表現されている範囲、つまりDA変換手前までですね。
・可聴かという問題ですが、なんとも言えないです。音屋仕事では、原音に対してRMSで-40dBくらいのごく小さい残響や歪みを加える処理はそこそこ使いまして、それはちゃんと可聴なのですが、瞬間的に潰れるこのケースとは違いますし…。もしABXしていないのであれば、「オフになっているエフェクトをいじってイヤッッホォォォオオォオウ」現象(音屋なら一度は経験しますw)を排除できていないかなと。思い込みはびっくりするくらい聞こえる音を変えます。
・現実にはMP3などの圧縮が想定されますね。MP3圧縮して元に戻す段階でほぼ必ずピークが飛び出しますし、その幅は0.5dB以上になることもありますので、MP3配布を想定して今回のピークリミッタ回避を保証したければ1dBくらい音量を下げれば大丈夫かも。
・問題の発生条件としては「Kernel Mixerを通る音声のピークレベルが-0.2dBfs以上」。プレイヤー側で音量が下がっていたりするとか、ゲームBGMなんかだと普通アプリ側で音量変える(下げる)でしょうし、現実にはかなりのケースで条件回避できてそうな気がしないでもないです。例えば、ニコ動でしたら音量スライダーがMAX以外になっていれば、おそらく回避してるかと。。。あんま自信ないですが。
・作り手としてこだわるのはもちろん良いと思うのですが、他の環境を無視してまで対応すべきシェアと改善効果なのかは、また別に考えないといけないですね。
Re:雑感 (スコア:1)
+参考になる(音楽オンチなので)
ちょっと気になったことをつらつらと
> RMS
あれ、ストールマンそんなことしてくれるん(ボケ
>・問題の発生条件としては「Kernel Mixerを通る音声のピークレベルが-0.2dBfs以上」。プレイヤー側で音量が下がっていたりするとか、ゲームBGMなんかだと普通アプリ側で音量変える(下げる)でしょうし、現実にはかなりのケースで条件回避できてそうな気がしないでもないです。例えば、ニコ動でしたら音量スライダーがMAX以外になっていれば、おそらく回避してるかと。。。あんま自信ないですが。
DxSoundだとボリューム関係ないらしいですが、ゲームのサウンドミキシングをDxSound(カーネルミキサ)に任しているようなカルいゲームだと役にたたないかもですね...
個人的には0dBになっちゃうようなのは音楽(つーか音づくり?)としてどうなんだろ、とは思ったりしますが、やっぱ詳しくないので的はずしてるだろうな...
M-FalconSky (暑いか寒い)
Re: (スコア:0)
ピークカットの発生要因が可聴域外で起きていれば、約60ミリ秒で-36dBの音量変化が不定期に起こることになります。
条件次第では、注意して聞けば素人でも聞き分けが可能なゆらぎだと思いますよ。
大概の音源では素人には区別できないにしても、最大の条件が揃っていれば可聴であれば問題として扱っても良いのでは。
ついでに、DirectSoundとか使うとMMEよりも前の段階(マスタ音量以前)でピークカットが掛かるらしいので、そのピークカットがゲームで使う音量制御のミキサにも適応されていないことを祈るしかなさそうなので楽観はできませんし。
・・・DirectSoundってバグというか地雷おおいし・・・