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V-Syncとは別に、高サンプリングレートでパッドの入力履歴をリングバッファに記録する処理を走らせるしか。
ファミコンのコントローラ(パッド)はパラレルではなくシリアルなので、サンプリングレートはどうしてもクロックに依存します。それ以上のサンプリングはできません。連射回路を後づけした場合、ON/OFFを1クロックずつ繰り返した場合にはソフトによっては読みこぼしがあるので、ONを2クロック、OFFを1クロックで回す設計のほうが安定していました。その場合、迷宮組曲等のカウントでたしか21~22連射程度だったことから、V-syncと同じ60Hz程度のクロックが流れていたと想像しています。(おそらく「1秒(10秒)」の区切りが正確ではなく若干長かった?)つまり、ハード的に
>ファミコンのコントローラ(パッド)はパラレルではなくシリアルなので、サンプリングレートはどうしてもクロックに依存します。それ以上のサンプリングはできません。
ゲームとしてのコントローラ状態のサンプリング(ソフトの実装に強く依存する)と、コントローラからの読み取り方式(ソフトの実装にちょっとは依存する)は別の話です。 他の処理を考慮しないならば、ファミコンでも秒間1万回程度のコントローラ状態の読込は十分に可能なはずです。
#ソフトウェアでシリアルに読み込む必要がある分、ポートを1回読むだけでコントローラ1の全情報をとれるSG-1000等に比べれば不利ですが。
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Stableって古いって意味だっけ? -- Debian初級
サンプリングの問題 (スコア:2)
必要なのは正確さで、ちょっとでもタイミングがずれると抜けが出ますし、秒間16連射とか秒間17連射だとどんなに正確でも同期が取れなくなって所々抜けます。
そういう抜けが出ないような、16回押したら16回と認識されるような実装を作り込んだという制作秘話が面白そうです。
Re: (スコア:0)
V-Syncとは別に、高サンプリングレートでパッドの入力履歴をリングバッファに記録する処理を走らせるしか。
Re: (スコア:4, 参考になる)
ファミコンのコントローラ(パッド)はパラレルではなくシリアルなので、サンプリングレートはどうしてもクロックに依存します。それ以上のサンプリングはできません。
連射回路を後づけした場合、ON/OFFを1クロックずつ繰り返した場合にはソフトによっては読みこぼしがあるので、ONを2クロック、OFFを1クロックで回す設計のほうが安定していました。
その場合、迷宮組曲等のカウントでたしか21~22連射程度だったことから、V-syncと同じ60Hz程度のクロックが流れていたと想像しています。
(おそらく「1秒(10秒)」の区切りが正確ではなく若干長かった?)
つまり、ハード的に
Re:サンプリングの問題 (スコア:1)
>ファミコンのコントローラ(パッド)はパラレルではなくシリアルなので、サンプリングレートはどうしてもクロックに依存します。それ以上のサンプリングはできません。
ゲームとしてのコントローラ状態のサンプリング(ソフトの実装に強く依存する)と、コントローラからの読み取り方式(ソフトの実装にちょっとは依存する)は別の話です。
他の処理を考慮しないならば、ファミコンでも秒間1万回程度のコントローラ状態の読込は十分に可能なはずです。
#ソフトウェアでシリアルに読み込む必要がある分、ポートを1回読むだけでコントローラ1の全情報をとれるSG-1000等に比べれば不利ですが。