「スーパーロボット大戦」などを手がけたウィンキーソフト、自己破産申請 16
ストーリー by hylom
時代の流れか 部門より
時代の流れか 部門より
nemui4 曰く、
人気ゲーム「スーパーロボット大戦」や「魔装機神」を手がけたウィンキーソフトが自己破産を申請したそうだ(Inside)。
2000年以降は大きなヒット作に恵まれなかったほか、一時は「スーパーロボット大戦」シリーズの開発から離れていたことなどから資金繰りが悪化したとのこと。負債額は2億5千万円という。
めんどくさいやり込み系ゲームはもう受けないんだろうな。OGシリーズわりと好きだったのに。
やりこみ要素 (スコア:1)
昔は「普通は通らない場所に隠しフィーチャーがある」とか「すごく工夫しないと倒せない隠しボス」とか、そういう"気がつき"や、好きなユニットを徹底的に強化する、みたいな"楽しみ"、あるいは弱い装備だけとか、レベルをできるだけ上げずにクリアする"縛りプレイ"が「やりこみ要素」だった気がする。
最近はとにかく確率の低いドロップアイテムとか、アイテムの単純なコンプリートとか、単純にエネミーの討伐数を競うとか、とにかく時間を長く使わせることを「やりこみ要素」って言うことが多くて、なんか違う気がしちゃう。
Re:やりこみ要素 (スコア:1)
効率よく敵を倒して少ないターンで終わらせると熟練度が上がるけど、熟練度が高いと得られないアイテムがあったりするのでそこまではわざと熟練度を落とすとか何週目かでアイテムを集めるためだけにプレイするとか。
あるユニットにあるパイロットを乗せた時だけに出現するイベントとかもあるし。
今思うとかなりめんどくさいことしてたけど、それだけ楽しかったのも確か。
でもどれだけプレイしてても開発元に入るお金は初回に購入してくれた人達からのお金だけなので、開発費がかけられないのにどんどん複雑化していってビジネスモデルが崩壊しちゃってたんでしょうね。
Re: (スコア:0)
めんどくさくする要素の企画とか仕様はバンプレが一手に仕切ってて下請けソフトハウスに口出しする権利なんかないし
Re: (スコア:0)
いや、ウィンキーソフトがスーパーロボット大戦作ってた頃はゲームシステムごと下請けに丸投げの時代だよ。
Re: (スコア:0)
ウィンキーソフトがスーパーロボット大戦のシステムを作ったのは事実だけど
スパロボ大戦Fだっけかなんかの出来が悪くて下請けを切られたのも事実。
Re: (スコア:0)
縛りは今も創造的なプレイヤーはやってますがな
あるいはトロフィーや実績的な要素になりました
隠し要素は…どちらかというとプレイヤーを取り巻く環境の方の問題かと。
調べると一瞬で出てきちゃうからねぇ…
Re: (スコア:0)
「普通は通らない場所に隠しフィーチャーがある」を求めてマップの隅から隅まで歩く人もいるので「とにかく時間を長く使わせること」は昔からありましたってことですね。「とにかく確率の低いドロップアイテム」も二十世紀の時点で既に存在しますし。
Re: (スコア:0)
隠し要素は情報交換とかでも達成できるし、そういう情報交換で盛り上がることも期待されてるから、情報交換による効率化ではどうにもならない確率との戦いやひたすら周回を強いるのと同一視するわけにはいかない。
面倒くささ (スコア:0)
スパロボの面倒くささってやり込みと関係ない編成関係が大半を占めてる気がしました。
あれがある作品は毎回途中で投げてしまって、いつしか編成アリだと知ると買わなくなったっけか。
Re: (スコア:0)
なにいってんだおまえ
聖霊機ライブレード2…… (スコア:0)
待ってる(待ってた)のに!
アークスロードとかロストパワーとか (スコア:0)
8bit全盛期で終わってたと思ったら存続してたのかに驚き。
懐かしい名前を聞きました (スコア:0)
潰れてもスパロボファンとしては魔装機神関連の権利がどうなるか以外
とくに困りませんし。
α以降魔装機神以外でスパロボに関わっていましたっけ?
Re: (スコア:0)
きくたけに買い取ってもらってエルスゴーラだったことにしましょう。
Re: (スコア:0)
魔装の版権は会社じゃなく阪田個人が持っていた筈。プラモなんかもウィンキー名義じゃなく阪田個人名での監修だったし。