dagamaのコメント: Re:中国曰く... (スコア 1) 212
それなら台湾も2つ無いとおかしい。
アナウンス:スラドとOSDNは受け入れ先を募集中です。
それなら台湾も2つ無いとおかしい。
「証明したら」じゃなくて「証明を納得させたら」なのがミソです
他社電話回線から自社回線へと接続する際に他社が支払う「接続料」について、NTTドコモがソフトバンクに対し「高すぎる」として、総務省電気通信事業紛争処理委員会へあっせんの申請を行った(日経ITpro、発表資料)。
ソフトバンクの接続料は、NTTドコモの接続料の約1.46倍とのこと。ドコモ側はこれをソフトバンクの値下げの原資になっていると非難する姿勢のようだ。
米カリフォルニア州の住宅街のとある家から驚くほど大量の爆発物や揮発性薬品などが見つかったそうだ(Yahoo! News、本家/.)。
この家は床から天井まで爆発物やガラクタで敷き詰められており、木箱に入った手榴弾、ガラス瓶に入った爆薬、爆発性の揮発性薬品などの危険物や有害物質、自家製爆弾などが大量に発見された。1箇所に集められた個人所有の爆発物としては米史上最大の量だという。
ゴミだらけの家には爆発物処理ロボットを送り込むこともできず、1度は爆発物処理班が9ポンド(4キログラム)ほどの爆発物を家から運び出し爆破させたが、この爆薬ハウスには揮発性の薬品も大量に保管されており、当局は全てを爆破していく方法は危険すぎると判断、家ごとその場で焼き尽くすしかないとの結論に達した。
薬品等の入手経路やその使用目的は明らかになっていないが、この家に住んでいたGeorge Jakubec氏の妻によると氏は数年前に職を失ってから非常に不安定になっていたとのことだ(この妻とは既に疎遠になっており、同居していなかった模様)。
焼却処理は近隣の居住者を避難させ、近くの高速道路を封鎖した上で水曜日に行われる予定となっている。風速やその方角も考慮されているとのことだが、1800度にも達するという熱では30分以内に化学物質は中和され、有害物質はあまり遠くまでは運ばれないと見られている。また、爆発が起きたとしても瓦礫類は60フィート(20メートル弱)程度しか飛ばないとも予測されている。
処理には科学者や有害物質や公害の専門家、そして数十名の消防士らが関わり、完全管理の下行われる予定だそうだ。
以前、 「若い時にプログラムを書こう、必ず人生の豊かさにつながる」と名言を吐いていたNTTデータの山下徹社長だが、ITProの記事によれば、今週開催のITpro EXPO 2010での特別講演において、自社のSaaSへの取り組みを紹介するだけでなく、また楽しい話をしていたようだ。
記事によれば、山下社長はアプリケーションを高速に開発する“倍速開発”について、二つの取り組みを紹介したらしい。NTTデータでは業務に特化した開発の自動化により、設計書や業務ロジック、ソースコードの100%近い自動生成に既に成功しており、また、ドイツのシステム開発会社と組むことで、日本とドイツの8時間の時差を活用した24時間開発を実現し、 最大で工期を55%短縮できたらしい。
そのまま受け取れば、さすが売上が1兆円を超えるSI業界の巨人といったところだが、もう少し詳細を知りたいものである。
株式会社プロペの社長中裕司氏が、海外サイトのインタビューで「ドリームキャスト2に取り組めるチャンスが訪れることを望んでいる」と語ったそうだ(Game*Sparkの記事より)。
「セガでハードの制作に参加していた昔が懐かしい」とインタビューに答え、「もし将来再びハード制作に関わる機会があったら、ハードメーカーの顧問的な役割を務められるはずだ」とコメントしたとのこと。
もしセガがゲームハード再参入を果たしたら、新ハードにどんな魅力をつぎ込んでいくのか。セガハードにはあまり縁のないタレコミ人だが、気になるところである。
始める前に定額もらうか、終わった後でかかった時間分もらうかは自由だ
『日本が「洋物ゲーム」を嫌う理由』と題された記事がWIRED VISIONに掲載されている。日本語訳 原文(英語)
要するに、日本市場で洋ゲーが売れない理由を外人視点でいろいろ考察しているわけなのだが、
「『洋ゲー[外国ゲーム]』という用語は、伝統的に侮辱の言葉で、『質が低い』ことを意味している」
、「日本における伝統的な公式的見解は、タイトルに『モンスターハンター』『ドラゴンクエスト』あるいは『ファイナルファンタジー』とでも入れない限り、もう大ヒットにはならないというものだ」
「新しいものは好まず、すでに親しみのあるものが好きなのだ。違う方向を打ち出すと彼らは怒る」
等々、つっこみを入れたい偏見もあったり納得できる分析もあったりするが、大筋としては「最高技術賛美」や「洋ゲーを受け入れない日本人は間違っている」的なものになっていて、なかなか興味深い。
また、記事内において『Fallout: New Vegas』の広告を日本のRPGゲーマーへのアンチテーゼの一例としてあげているが、これもまた同様につっこみ入れたい部分と納得できる部分が混在していて面白い。
タレコミ子としては、「まず売られていないから」という流通の問題を除外した場合、日本で洋ゲーが流行らない最大の理由は濃いキャラデザインやゲームの殺伐とした方向性だと思うのだが、そういう視点はさっぱり出てこないのがなんとも不思議な話である。
ゲームの開発資金がふくれあがり海外展開を標準で視野に入れるゲーム会社が多く、海外を重視しすぎて失敗している有名タイトルもあったりする今日この頃。昔からゲームに親しんできている人も多いと思われるスラドのみなさんは、この問題をどう考えるだろうか?
そのへんのマスタメンテ自動生成ツールと似たり寄ったりということがわかった
このツール使ったから単体テストは工程から省きます、が通ればちょっとは安くなるかもね。
この程度の画面なら工数はテストが殆どだろうし。
両方で聞き間違えたら終わりじゃん。
文字でやり取りできるようにすべき。
米テキサスA&M大学の調査において、米国の中学生のうち約7割が「等号の意味を完全には理解していない」ことが明らかになったそうだ(本家/.)。
等号は基本的な算数から高度な数学まで通じる非常に基本的な概念であり、広く使われている記号である。しかし問題を解く「方法」や「記号」のみを暗記し、その数学的意味を正しく理解していない生徒が数多くいることが今回の調査で浮き彫りになったとのこと。
元記事によると、記号を暗記するのみで等号を完全に理解していない生徒は、例えば「4+3+2=( )+2」という問題に対し、「等号の左側にある数字を全て足して括弧の中に入れ、更に新たな等号で式を結び答えとする」傾向があるとのこと。結果、これら生徒は「4+3+2=(9)+2=11」を答えとするとのことだ。
サビ残により実質600円とか500円になってるのが実態
朝日新聞の記事によると、インターネットや口コミで仲間を集めればレストランなどの大幅割引券(クーポン)を買える、2008年に米国で始まった「フラッシュマーケティング」という手法のネットサービスが日本でも広がり始めたそうだ。
最初の購入者はまず専用ホームページから申し込み、クレジットカード払いなどの手続きをするが、このサービスは制限時間内に決められた人数以上の申し込みがなければ券が発行されない。このため購入希望者は友達を誘ったりTwitterやブログで呼びかけたりする。制限時間内に必要人数の申し込みがあれば「共同購入」が成立し、自動的に決済され、各自に券が発行される。割り引き率は5~7割引きが多いそうだ。店側は大幅割引をしても客数を把握して仕入れができたり、利用日を客の少ない曜日や時間に限って店の稼働率を上げたりでき、またネットで話題になり宣伝効果が大きい。サービス運営会社は店側から手数料を受け取る。
日本では今年4月にベンチャー企業が始めた。USENは8月上旬に主に20~30歳代の女性向けの飲食店を5~7割引きで利用できる券を売る専用サイトを開く。
一方、早くも問題も発生している。リクルートは今月、専用サイトを開いたが、初日に売った飲食店の「50%引き5千円」の料理が通常4800円のコースと同じ(ただしテーブルにバラをちりばめるなど演出を追加)だったため、ネット上で批判が広がり、料理を8400円のコースと同じにしたそうだ。
ゲーマーは夢のなかで他の人よりも高いレベルの覚醒意識や「夢をコントロールする力」を持っているとする研究があるそうだ(LiveScience、本家記事)。
カナダのGrant MacEwan大学の心理学者Jayne Gackenbach博士曰く「毎日(ゲームという)バーチャルな世界で過ごしているとすれば、それ自体が訓練となっている」とのことで、「ゲーム環境を支配することに慣れているため、夢にもそれを応用できる」と考えられるという。
Gackenback博士が行った1度目の調査によると、頻繁にゲームをする人々の方が「自分が夢を見ていることを自覚している」明晰夢を見ることが多かったという。また夢で自分を第三者視点で見たり、夢の状況をコントロールできることが多かったとのこと。
2度目の調査ではゲーマーの方が明晰夢が多いという点は変わらなかったが、夢の中で制御できるのは自分自身だけであり、その他の状況などのコントロールはできないとの結果となった。
また、ゲーマーの場合は悪夢の頻度が少なく、見たとしてもその脅威レベルが通常よりも低く、状況を反転させて自身が夢の中の脅威となるケースさえ確認されたとのことのこと。悪夢は「夢」という安全な状況のなかで「身を脅かす状況」を体験し、現実でそのような状況におかれた場合の対処スキルを向上させる役割があるとの説もあるそうだが、ゲーマーは悪夢そのものを「楽しめるもの」に変えることができると考えられるそうだ。
/.Jゲーマーの皆さまは自分の夢をコントロールできますか?
アレゲは一日にしてならず -- アレゲ見習い