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void-idoのコメント: Re:夢の色 (スコア 1) 96

by void-ido (#1771121) ネタ元: ゲーマーは夢をコントロールできる?
1771121

私の場合は音や色どころか五感が存在せず、時系列さえ曖昧で抽象的な夢しか見ません。ある場面であのゲームのキャラが何かしていた、みたいなエピソード的な印象の記憶だけが断片的に残ります。また夢の中に自分が登場するということもあまりありませんね。リアルタイムではないので夢の中で自分の意思を反映するといったことも出来ません。夢を見る頻度も低く、精精月に一度といったところです。

夢を制御するというのは面白そうなのでやってみたいとは思うのですが、私の夢はこんな感じなので中々機会が訪れないのが残念です。

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void-idoのコメント: Re:話が大袈裟過ぎる (スコア 4, すばらしい洞察) 163

by void-ido (#1765625) ネタ元: 「フリーソフト作者になってはいけない」
1765625

責任論にした処で、フリーソフトを作って公開した作者にも小なりと言えど責任が生じるのは確かだと思いますが、件の作者については仕様変更の理由と経緯について公に説明しているわけですから、これをもって既に十分責任を果たしていると(私は)思います。それ以上を求めるのは単なるユーザにとっては越権という物でしょうね。

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void-idoのコメント: Re:トラックボールならkensingtonがよい (スコア 1) 222

by void-ido (#1624471) ネタ元: PCヘビーユーザーにオススメのマウスは?
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私もExpert Mouse 5愛用組です。以前三年くらいロジクールのトラックボールを使っていましたが、個人的にはこちらの方が使い易いように感じました。人差し指と中指で軽くタッチして転がすだけなので手首が痛くならないのが良いですね。

ただトラックボールではドラッグだけは苦手になってしまうので、必要な時には同社のマウスも併用してます。

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void-idoのコメント: Re:何のためにマリオをやるの? (スコア 1) 148

あきらめなければ最後までいける

理論上はそうですが必ずしもそうはいきませんね。宝くじを買い続ければいつか当たる、みたいにそりゃそうだけど…という。

300回コンティニューしてもクリアできないことは珍しくありませんし、大抵の人は時間と根気も有限でしょう。アーケードならお金も。
何百回Gameoverしてもやり続けたいと思えるほどのインセンティブがゲームにあればいいんですが、そこまでの配慮があるタイトルあるかどうかというと…

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void-idoのコメント: Re:C#は完全に別物でしょう? (スコア 1) 297

by void-ido (#1566816) ネタ元: CとC++は似たようなモノか?
1566816

最近のC++は脱オブジェクト指向的な方向へ進化してますよね。
class/structがお払い箱になるわけじゃありませんが、一時の猫も杓子もオブジェクト指向という扱いから、プログラムの構成要素の一部という本来ふさわしい位置に戻ったわけで。

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void-idoのコメント: May the Concept be with you (スコア 1) 6

by void-ido (#1508636) ネタ元: 二項ヒープをC++で実装
1508636

規格(23.2.2.3)によるとlistのerase, pop_front, pop_back, clearは削除される要素へのイテレータしか無効化しないと書かれています。removeも同様です。
spliceでは、移動元範囲に含まれるイテレータは無効化されます。その範囲外のイテレータには何の影響もありません。

C++では、大きなオブジェクトの設計にはpimplイディオムを用い、併せてswapメンバ関数を実装するのが普通です。それが難しいなら、shared_ptrのようなスマートポインタのコンテナとします。しかし当該イテレータを無効化しても良いならspliceを代用としても問題ないでしょう。

typodupeerror

計算機科学者とは、壊れていないものを修理する人々のことである

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