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しかし悲しいかなPS以降から大流行しちゃった、 べったりのっぺりテクスチャーキャラクターから、 日本のゲーム製作者は脱却する気が全くない様です。
#昔のゲームは本当に面白いかと言われると、ほとんどはそうでもありません。 #美しい思い出と言う奴です。
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私は悩みをリストアップし始めたが、そのあまりの長さにいやけがさし、何も考えないことにした。-- Robert C. Pike
そういえば明日でしたね部門より. (スコア:0)
ゲームが社会の文化の一つとして盛り上がった時期からすると
映画の新作が出た程度の話題性まで盛ってるのが危険な兆候。
思うのですが今のゲームは売れそうにないので
昔のような感じのゲームに戻すべきではないかと思いますね。
最近The World of GOLDEN EGGSを見ているのですが
ポリゴンなのにそう感じさせない画風が昔の
チープなファミコンの頃を思い出します。
ゲームとは現実逃避の道具でありリアルな戦闘を押し付けるものではないと思う
#くだらないリアルと言う言葉にそそのかされてゲームに夢がなくなったのさ
Re:そういえば明日でしたね部門より. (スコア:1)
まあ、こういうのも一つのポリゴンというかCGの使い方ですね。
今の日本のアニメ映画にもいろいろありますが、、
こういう形でのシェーダー等の技術の使い方もあるはずです。
しかし悲しいかなPS以降から大流行しちゃった、
べったりのっぺりテクスチャーキャラクターから、
日本のゲーム製作者は脱却する気が全くない様です。
いや、シェーダーで豊かなアニメ表現が出来る人材が不足しているのかもしれませんが…。
まあ元祖のFF7を作ったスクエニがそうなのだからしばらくはダメかな、とも思っています。
私は、中途半端な表現ならやめたほうがいいと思っているので、
リアル志向ならとことん突き詰めて欲しいし、
「そういう点において」は、私はWiiのゼルダ等は全く評価していません。
もっとアニメ的な嘘をついた映像にすべきだと思います。
こういう適当(!?)なポリゴンで育って目が慣れちゃった層が
年を経て大きなお友達の中心購買層になってきで、
何も感じない人が溢れているみたいですが。
一方、まだ動いているのをみたことがないのですが、
ぼくなつ3は、今出ている写真の絵がちゃんと背景も含めて動くなら
結構いい映像を出すだろうと思っています。
とにかく中途半端はダメですよ。
2Dドット絵は境地に達したと思うけど、ポリゴンなんてまだ枯れた技術でも何でもない。
#余談。
#昔のゲームは本当に面白いかと言われると、ほとんどはそうでもありません。
#美しい思い出と言う奴です。
=-=-= The Inelegance(無粋な人) =-=-=
Re:そういえば明日でしたね部門より. (スコア:2, 興味深い)
>べったりのっぺりテクスチャーキャラクターから、日本のゲーム製作者は脱却する気が全くない
すでに、日本独自で、結構凄い技術あると思いますけど。
大神 [o-kami.jp]では、PS2のポリゴンで水墨画を高レベルで再現してしまってます。
所謂セルアニメ調のトゥーンレンダリングなら、IDOLM@STER [idolmaster.jp]のトゥーンレンダリングは見ておくべき(ダウンロードページにムービーあり)。
ドラクエ8やときメモ3のように、エッジだけ付けてテクスチャ併用したトゥーンレンダリングではなく、テクスチャほとんど無しで勝負してます。腕や肩が逆光を受けて光るハイライト処理や、髪の毛の反射なんかの「2次元的処理」処理の再現度合いは従来と一線を画してて、手塗りセル画は終わるんじゃないかという気にさせられます。
また、手描き風3Dなら、18禁ソフトですが「ポリアニ」とか「エロ医」ではポリゴンキャラクタが、既に手塗りCGと見分け困難な境地に達しています。
ぼくなつ3やブルードラゴン [xbox.com]のクレイアニメ風表現も、確かに日本以外では希有な表現ですね(技術的には容易そうですが)。
少なくとも海外のゲームに比べれば、日本のポリゴン技術が「テクスチャべったりリアル路線」から脱却しようとする意思は、その気になれば充分感じられると思うんですけど。
#と言いつつ紹介したソフトのうち自分が持ってるのはゼロなのでAC(笑)
Re:そういえば明日でしたね部門より. (スコア:1)
その通り、大神は方向性として大変良い物です。
水墨画という点の真新しさより、動きのタメ方などが◎。製作会社は解散しちゃいますが…。
スクエニでもDQ8は例外としていい方向性を持っていると思います。
どちらもPS2が力不足だったんじゃないかというぐらい。
ただキャラの動作も固かったのが辛い。
リアルタイムにキャラを操作しない(アクションゲームでない)んだから、
もっと自由で柔軟な動きをさせればいいんですよ。
IDOLM@STERは、あえてぶっちゃけると「作画のヘボさ」が味になってしまっているので
これはこれで有効ですから迂闊な評価はできませんが、
出してる映像は(技術的にはともかくとして)低予算CG塗りアニメの系統ですよ。
ブルードラゴンやTEATIM・FULLTIMEEはのっぺりです。終わり。
TEATIME・FULLTIMEに関しては「まだ物珍しい」のが利いてるでしょう。
作品を重ねるごとに進化していますが、どこいらでのっぺりから脱却するのか見守っています。
というか、何でかなりの割合の人は、2Dアニメと3D映像でコマ落ち動作の認知精度が違うの?
速さをコマを飛ばしで表現するにしてもワープすんなよ、とか。
#だいたいはやってるのでID(ぉ
=-=-= The Inelegance(無粋な人) =-=-=
Re:そういえば明日でしたね部門より. (スコア:0)
貴方の使う「のっぺり」という言葉は、日本語の一般的な用法とは少し違うような気が。
ブルードラゴンは、確かに従来のポリゴンの延長線上でしかなくて、おそらく感じてることは同じなんだろうだけど。
「のっぺり」と言われると「えー?」と思ってしまうなぁ。
あれは、制作中にドラクエ8みたいな描画も試してみたがクレイ系のほうが合うと判断して結局ああなったそうで。
個人的には残念かな。
Re:そういえば明日でしたね部門より. (スコア:0)
現状、セル画を使ってるアニメはサザエさんぐらいだが。
塗りではなく作画について言っているなら、あの程度では置き換えられんよ。表現(と言うかアニメ技術)の幅を広げる方向ならアリだとは思うがね。
ポリゴン技術うんぬんに関しては、PS2が日本におけるメイン(どころか、ほぼ唯一の)プラットフォームだったってのが一番でかい気がする。PS2で可能な範囲の表現で工夫しなければならないわけで。
PS2と言う縛りが無いタイトルでは、ひじょうに良い映像を見せてくれるものもありますよ。Xbox360のロストプラネットや、アーケードのバーチャファイター5など。
個人的には美男美女のデザインが判で押したように皆同じ系統ってのの方が気になるけど、まぁ、ここまで行くと脱線しすぎか。
Re:そういえば明日でしたね部門より. (スコア:1, 興味深い)
トゥーンシェーディングを活かしたGC版ゼルダ [google.com]みたいなのもありますし。
初期の表現から脱却する気のない制作者が多いのは事実かもしれませんが、
さすがに「全く」というのは言いすぎなんじゃないかと思います。
断言調なら、せめて「自分にとっては」という前置きを付けましょう。
少なくとも私は、先日初めてプレイしたファミコンのRPGの数々がものすごく面白かったです。
今までファミコンのRPGは敬遠していたのですが、目からウロコでした。
# 自分の意見にしか過ぎないものを正論のごとく断言されるのは違和感があるなあ。
# 「~と思います」みたいに私見として述べられる分には素直に納得できるのだけど…。
Re:そういえば明日でしたね部門より. (スコア:1)
ハードウェアの力不足でポリゴン欠けやエッジの粗さが悲しいのを除けば、
光源の使い方の印象深さなどにオリジナリティがあって、
このまま育てておけばよかったのにと思います。
結局後続はそうでなかったという訳で、任天堂の判断は残念なものだったということです。
#多分ジャンプの「斬」は、のっぺりでカクカク動作なポリゴン映像の申し子ですよ。
=-=-= The Inelegance(無粋な人) =-=-=