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身近な人の偉大さは半減する -- あるアレゲ人
そういえば明日でしたね部門より. (スコア:0)
ゲームが社会の文化の一つとして盛り上がった時期からすると
映画の新作が出た程度の話題性まで盛ってるのが危険な兆候。
思うのですが今のゲームは売れそうにないので
昔のような感じのゲームに戻すべきではないかと思いますね。
最近The World of GOLDEN EGGSを見ているのですが
ポリゴンなのにそう感じさせない画風が昔の
チープなファミコンの頃を思い出します。
ゲームとは現実逃避の道具でありリアルな戦闘を押し付けるものではないと思う
#くだらないリアルと言う言葉にそそのかされてゲームに夢がなくなったのさ
Re:そういえば明日でしたね部門より. (スコア:1)
まあ、こういうのも一つのポリゴンというかCGの使い方ですね。
今の日本のアニメ映画にもいろいろありますが、、
こういう形でのシェーダー等の技術の使い方もあるはずです。
しかし悲しいかなPS以降から大流行しちゃった、
べったりのっぺりテクスチャーキャラクターから、
日本のゲーム製作者は脱却する気が全くない様です。
いや、シェーダーで豊かなアニメ表現が出来る人材が不足しているのかもしれませんが…。
まあ元祖のFF7を作ったスクエニがそうなのだからしばらくはダメかな、とも思っています。
私は、中途半端な表現ならやめたほうがいいと思っているので、
リアル志
=-=-= The Inelegance(無粋な人) =-=-=
Re:そういえば明日でしたね部門より. (スコア:2, 興味深い)
>べったりのっぺりテクスチャーキャラクターから、日本のゲーム製作者は脱却する気が全くない
すでに、日本独自で、結構凄い技術あると思いますけど。
大神 [o-kami.jp]では、PS2のポリゴンで水墨画を高レベルで再現してしまってます。
所謂セルアニメ調のトゥーンレンダリングなら、IDOLM@STER [idolmaster.jp]のトゥーンレンダリングは見ておくべき(ダウンロードページにムービーあり)。
ドラクエ8やときメモ3のように、エッジだけ付けてテクスチャ併用したトゥーンレンダリングではなく、テクスチャほとんど無しで勝負してます。腕や肩が逆光を受けて光るハイライト処理や、髪の毛の反射なんかの「2次元的処理」処理の再現度合いは従
Re:そういえば明日でしたね部門より. (スコア:1)
その通り、大神は方向性として大変良い物です。
水墨画という点の真新しさより、動きのタメ方などが◎。製作会社は解散しちゃいますが…。
スクエニでもDQ8は例外としていい方向性を持っていると思います。
どちらもPS2が力不足だったんじゃないかというぐらい。
ただキャラの動作も固かったのが辛い。
リアルタイムにキャラを操作しない(アクションゲームでない)んだから、
もっと自由で柔軟な動きをさせればいいんですよ。
IDOLM@STERは、あえてぶっちゃけると「作画のヘボさ」が味になってしまっているので
これはこれで有効ですから迂闊な評価はできませんが、
出してる映像は(技術的にはともかくとして)低予算CG塗りアニメの系統ですよ。
ブルードラゴンやTEATIM・FULLTIMEEはのっぺりです。終わり。
TEATIME・FULLTIMEに関しては「まだ物珍しい」のが利いてるでしょう。
作品を重ねるごとに進化していますが、どこいらでのっぺりから脱却するのか見守っています。
というか、何でかなりの割合の人は、2Dアニメと3D映像でコマ落ち動作の認知精度が違うの?
速さをコマを飛ばしで表現するにしてもワープすんなよ、とか。
#だいたいはやってるのでID(ぉ
=-=-= The Inelegance(無粋な人) =-=-=
Re:そういえば明日でしたね部門より. (スコア:0)
貴方の使う「のっぺり」という言葉は、日本語の一般的な用法とは少し違うような気が。
ブルードラゴンは、確かに従来のポリゴンの延長線上でしかなくて、おそらく感じてることは同じなんだろうだけど。
「のっぺり」と言われると「えー?」と思ってしまうなぁ。
あれは、制作中にドラクエ8みたいな描画も試してみたがクレイ系のほうが合うと判断して結局ああなったそうで。
個人的には残念かな。