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長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds
RMTでン億円 (スコア:2, すばらしい洞察)
一体何%のユーザが買っているんだろうか。
ネトゲはWC3ちょろっとやったぐらいで詳しくないけど、
WIZなんかは自分でアイテム拾う過程が楽しかったのに。
押井守すげぇ! (スコア:0)
「ゲームだけやってて生活できればいいねぇ」
と思って、そういう映画を作った、とかいう話を読んだ。
(そう言われて見てみればそういう話だw)
で、その数年後にまさにゲームだけやっていて生活が出来る
時代が来ちゃったよ!
転職考えようかなぁ。
Re:押井守すげぇ! (スコア:1)
話ならその通りですけどね。
実際はゲームだけやってれはいいんじゃなくて、
RMTするなら販売サイトを運用したり
銀行への入出金やったり、Googleとかに広告出すとか
いろいろとゲーム以外の作業が必要になると思われます。
分業制にしたらゲームだけやってればいいかも知れませんが
そういう部署は取り分少ないんじゃないかなぁ。
>転職考えようかなぁ。
ネタにマジレスになりますが、
今からRMT業者への転職を考えているようだと
正直厳しいと思います。
既存ゲームでは既存のRMT業者が頑張っているわけで
これからでてくるゲームではRMTをなるべく排除するような
デザインになっていくことが予想されます。
ただ、Second Life [secondlife.com]ならあるいは
才能でなんとかなるかも知れません。
Re:押井守すげぇ! (スコア:1)
>デザインになっていくことが予想されます。
排除、というかRMTの意味が無いデザインかな。
極端に言えば仮想通貨に対する需要が無くなればRMTの入る余地が無くなります。
仮想通貨で取引可能なレアアイテムを排除することで仮想通貨の使い道が無くなり、誰もRMTで仮想通貨を買おうとは思わなくなる、と。
ただ、例えば以前話題になった [srad.jp]アイテム課金制のゲームでは、サービス提供側にリアルマネーを支払ったアイテムの取引を原則不可としているけど、たぶんこれはRMTの排除を狙ったもの。
だけど、このゲームでは仮想通貨の需要があったから、アイテムをリアルマネーで買ってプレゼントしてくれたら仮想通貨を上げるよ、なんて取引が成立可能で、その結果詐欺が発生したという失敗例。
安直なRMT対策は意味が無く、付け入る隙はいくらでもあるということです。
サービス開始直後に効率的に仮想通貨を生産するノウハウを確立できれば勝機はあるかも。
ただ、そのゲーム自体のプレイ人口が増えないと仮想通貨の生産体制を整えるまでに投じたコストが無駄になるので、かなりリスキーですね。
リスク分散のためには複数のゲームへ投資することが必要になるでしょう。