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ハッカーとクラッカーの違い。大してないと思います -- あるアレゲ
ドルなり円なりの通貨に換金した時点で税金がかかるならなっとくできますが... (スコア:0)
Re:ドルなり円なりの通貨に換金した時点で税金がかかるならなっとくできますが... (スコア:3, 興味深い)
日本でも、 Second Life に関するリアルの会社を立てた人も居ますね。
あと、 Secound Life はゲームではあるんですが、ゲームと言うにはできることの規模が大きく、物を作るための言語が用意されていてゲームの世界で自分でゲームが作れたりします。つい最近では、ワーム騒ぎもありましたしね。
そして、このゲーム等を差して MMORPG 2.0 という言葉も出てきました。
詳しくは、4gamer [4gamer.net]の Secound Life 関連の記事を読むと良いです。
近々日本語版も来るらしいのですが、日本ではどういう展開になるのか楽しみではあるのですが、
欧米で人気があるゲームって日本だと受けにくいんですよね…
特に、目的を自分で探せみたいなタイプは、出始めからつまずく人が多いようです。
天琉陳(Teruching)
Re:ドルなり円なりの通貨に換金した時点で税金がかかるならなっとくできますが... (スコア:0)
そもそも、ゲームでは無くハビタット(もっと双方向的な)のような「空間」だと私は思います。
ハビタットの失敗は早すぎた事で、環境とコミュニティの成長が頭打ちになった事でした。
そもそも体験するステップに到達できなかった人が多く、潜在的市場はあるのではないでしょうか。
>特に、目的を自分で探せみたいなタイプは、出始めからつまずく人が多いようです。
いまや繋ぎ放題の高速回線、ケータイからパソコンに至るまでのネット環境の普及。
子供から(少数だが)お年寄りまで、世代的な網羅性を備えたネット環境。
ストレートに匿名か、本名・性別を隠蔽したID・ハンドルによるコミュニケーション参加を
好む匿名好みの国民性に「目的を自分で探さないとからっぽの洞窟であるインターネット」
という空間が発展した実例を見れば、ハビタットの時の障害は緩和されているといえます。
そして、現在のmmoの類なんて「ゲーム内で設定された目的なんて早々に終了か飽きる」わけで
継続するには「目的を自分で探さないといけない」システムであるともいえます。
その継続につまづいて引退していく人もいますが、継続している人や新規参入してくる人がいて、
復帰する人もいる現状を見ると、セカンドライフという空間を楽しむためのキラーコンテンツが
なにか一つでも出来れば「最初の一歩」は軽く踏み出せます。少なくとも環境的障害は低い。
インターネットという「空間」のキラーコンテンツが、掲示板などのコミュニケーション、
通信販売などのビジネス、そして性的欲望のためのエロと検索などIT企業によるサービスだったわけですが、
セカンドライフという「空間」がそれと同じ道をたどろうとしていると認識されていて今回の話でしょう。
(運営側が目指していなくても、それは自然発生していく)
セカンドライフのような手段でなく、RMTのように仮想世界の取引を非公式に現実のレイヤーに持ち込む輩がいて、
経済を作っているので仮想世界として無視もしていられなくなったという現実的要請のほうが大きいのかもしれないですが。
それにしても、3Dでネットを歩き回るというアイデアは、VRML時代に夢見られた事ですが環境が整わず
笑い飛ばされて忘れ去られましたが、ネット利用のメインストリームにはなれないにしても以前よりは
現実味があって、ひょっとしたら案外インフラ的に受け入れられるのではないかという気がしてます。