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長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds
失敗の原因は色々あるでしょうが (スコア:5, 興味深い)
・クラスメイトどころか友達登録した相手のオンライン状況すら一覧できない
・オフラインの相手にメッセージを残す手段がない
等、肝心のコミュニケーション機能が最後まで貧弱なままでしたので(これらは遅くとも有料サービス開始の時点で改善されるべきだったでしょう)、ゲーム内でコミュニケーションを完結させることが出来ず、プレイヤーは他のツール(SNS・チャット)に頼らざるを得ませんでした。
結果、SNS・チャットや他のゲーム(パンヤ等)に人が流れてしまいました。
また上記機能の貧弱さから、コミュニケーションの拠点として自教室がいっそう重要となるわけですが、教室で出来ることは限られているため、一旦プレイヤーが減り始めると
教室に誰もいないことが増える
↓
一人では授業を受ける以外にすることがなく、会話する相手がいないので教室にいてもつまらない
↓
ますます教室に常駐する人が減る
という悪循環に陥ってしまいました。
コミュニケーションがメインですから、人がいないこと自体が人離れの原因となります。
有料サービス開始時に7校あった(多過ぎ……)サーバを2校に統合することで一時的に人口密度は上がりましたが、ゲーム内で出来ることが当初期待されたほど増えなかったこともあり、結局プレイヤーの減少には歯止めが掛からなかったようです。
攻略情報やスクリーンショット等の公認ファンサイト以外での掲載禁止、その公認ファンサイトのシビアな認定条件等、個人サイトの運営に他のオンラインゲームでは見られないような厳しい規制が掛かっていたことも盛り上がりを欠いた遠因ではないでしょうか。
──おお神よ、あんたそこまでやるか?――
またマルチタームか (スコア:1, 参考になる)
http://www.multiterm.co.jp/works/mps/result.html [multiterm.co.jp]
・銀河英雄伝説(終了)
・ファンタジーアース(無料化)
・首都高バトル(終了)
・ホームランド(過疎)
あそこは通信ライブラリの提供がメインのはずだし
それなりに流行ってるサービスもあるんだろうから
開発力が無くてって訳ではないと思う(たぶん)。
運が悪いというか、引きが弱いというか…
ライセンス料がバカ安なので安易な企画に当たりやすいんでしょうかね?
Re:またマルチタームか (スコア:1)
それなりに盛り上がっていますし、元々一つだったワールドもいくつか増設されています。
確かに無料化したけども、完全無料化ではなくアイテム課金。
イベントも月イチくらいでありますし(賛否両論ではありますが)、第一移管してから
3ヶ月程度ですので、まだまだこれからといった感じですね。
スクエニ時代の寂れっぷりは、スクエニがあまり売る気がなかっただけのような気がしますね。
Re:またマルチタームか (スコア:0)
オンラインバトルとかにできるゲームではなかったと思う。
車の挙動とか、アクセル、ハンドル操作等々がいい加減すぎ。
エンジン出力だけで、勝負が決まっちゃうみたいなところが
あった。
ときめもはやったことはないけれど、あれも一人でやるため
のゲームじゃないのかな?
Re:またマルチタームか (スコア:0)
通信ライブラリを売って、サーバライセンスおよび売上げマージンを取るのもさることながら、
自社ライブラリを使用したゲーム開発を受託開発することも含めたビジネスモデルを取っています。
銀英伝はサーバ側のみ、ファンタジーアース・首都高バトルはすべてマルチターム開発です。
(メモオン・ホームランドは知らない。。。)
なので
> それなりに流行ってるサービスもあるんだろうから
> 開発力が無くてって訳ではないと思う(たぶん)。
このあたりにも疑念がついてしまうのが現状ですね。
Re:またマルチタームか (スコア:0)
親コメントで書かれている、このような機能って、その会社のライブラリには搭載されていないんでしょうか?
素人考えですが、チャットやフレンド機能なんてどこでも同じように基本機能として搭載されるものなので
こういうのを簡単に作れるテンプレートみたいなものがあれば、ここで言われているような
コミュニケーション機能の不足なんてのは発生しないと思いますが。
これまで何本も開発実績があるのに、毎回バカみたいに同じ機能を作ってるなんて事はないですよね?