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※ただしPHPを除く -- あるAdmin
インフラの視点 (スコア:1)
クーリエジャポン今号に、ユーザーにインタビューした特集が出ていますが、
まとめにもなっている共通点は、必ずしも現実にフィードバックさせるものに
リンデンドルの市場が起きているわけでない点が興味深いのですね。
仮想世界の暮らしを、現実以上に豊かにするという考えは後ろ向きだと思いますが。
まあ、その市場は3Dアバター、自分で追加可能な世界がもたらした一過性のもの、
あるいは楽しみ方の一つになり、楽しみの全てではなくなるでしょうね。
・共通のインフラ
A社の3D家具モデルとB社の3D家具モデルをマッシュアップして
C社のハウスモデルに家具付物件販売が出来るというメリットがあります。
つまり、販売側がすべてを用意する必要は無い、と。
用意されてないものは、販売機会をロスする…という地点まで普及するかどうかは疑問です。
ただし、SecondLifeとわざわざ連結させることに意味があるのではなく、それぞれが連結
しあう事で共栄の道を探っているという事は間違いないでしょう。
それぞれが、VRMLで仮想店舗を作っていた馬鹿馬鹿しい時代の教訓が生きていますね。
・人体的メタファーのインフラ
「触る」という人体感覚を電子情報に変換する、現実世界から逃避したい欲求を
物理的制約の無いアバターによって具体的に実感できるインフラの出現。
仮想世界に馴染んだ人は、逆に従来の「ユニークモノ」にこだわるユーザのように
現実と仮想の差に敏感でなくなる可能性がありますし、力点がずれる可能性がある。
例えば「ライティングだとかレンダリングの質にこだわるのではなく」、
「3Dモデルに近いように商品を作る」という逆のアプローチが生まれるかもしれない。
いずれにしても、逃避したアバターが集まった先で、アバターに向けて商売を行うという
市場は本当に成り立つかどうかも解らないのですけど。
>行動を起こすための動機付け
同意です。ただし、インターネット自体そもそも「インターネットは空っぽの洞窟」
のように言われていた事であり、アプリではP2Pのノードが増加しているとか、
Google Earth本が沢山出ているとかの事例を見ても、それはもう単純にインフラとして
支持を集めるかどうかだけで、どんな簡単だという触れ込みのインターフェイスがあっても、
インターネットをやらない人はやらない。それと一緒でしょう。
動機付けの着眼点は正しいけど、ソリューションそのものが普及していない状況では、
アプリのセットアップ以前のハードルのほうが問題になります。
その動機がどこから来て、どう続いていくのか、そこに注目しないといけません。
逆にいうと、キラーコンテンツがあれば、どんなに重くても、わずらわしくても、
うさんくさても普及するでしょう。ウイルスの知識も無いのにP2Pをやる大人がいて、
違法着うたに手を出す子供がいるように。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0701/29/news043.html [itmedia.co.jp] [itmedia.co.jp]
#結論のわからない独り言になってしまった