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宇宙世紀の終り。」記事へのコメント

  • 思うに肝心の市場であるネット自体に、そもそも日本のクリエイターが単に無知だからではないでしょうか?
    その為に、ネットユーザの実態や要望と乖離した方向性や、気が違ったとしか思えない予想をしてしまうのだと思います。
    ゲームクリエイターは一般人がゲームについて語るのを分かっていないと批判するくせに、
    自分たちも同じレベルで製作しては失敗を繰り返しているのだから、頭が悪い業界としか言いようが無い。

    このゲームではありませんが、思いつきで適当なタイトルを数時間プレイしただけで、
    ネトゲとは~なんて語っちゃう/理解したつもりになる業界人が未だに多いのが致命的。

    #海外のクリエイターなんてMySpaceにそれなりのコミュ持ってて、一部は2ちゃんねるやふたばまで見ている。
    #日本でも欧州や米国のファンコミュを半年くらいROMらせてから、改めて考えろと言いたい。
    • 私は国産MMOもそれほど捨てたものではないのではないかと思います。
      大航海時代Online [gamecity.ne.jp]をやってましたけど、結構面白かったです。
      少なくとも、この作品と信長の野望Online [gamecity.ne.jp]とFFOnline [playonline.com]は、海外にも進出していますし、商業的に「流行っている」国産MMOと言えるのではないでしょうか。

      では海外のMMOと比べてどうなのかといいうと、私自身ほかはUOしかやったことないんでアレですが、
      「大航海時代」に関しては、内容の面白さは個人的印象では負けてはいなかったと思います。
      また、私の周辺の大航海時代ユーザーは逆に韓国産MMO(リネージュとか)が嫌で移住したって人もかなりいましたし。
      「内容が
      • 大航海時代はボット作るのめんどくさそうだしなぁ……
        スキル使用支援のスクリプトを組んで使ってたことあるけど、あくまで支援であって完全無人制御はかなり厳しいと思う。
        普通に航行するだけでも取得すべき変数は座標と船の向き、風向きと帆の状態、船員の数、天候状態、水食料、ステータス。これらを全て最適に保つ必要がある。
        変数を取得するだけでもメモリから該当部分を直接読み出す必要があるから敷居は高いし、押した方向に進むわけじゃないから制御がまた難しい。
        また、制御が困難なので戦闘状態移行後に無人で勝利するのはまず無理。だからNPCやPKを避けなくちゃいけない。だから周囲のPCやPKの座標も取得して避けるように移動しなければいけない。
        そしてRMTを目的としたプレイの場合、効率的に通貨を獲得するには事実上長距離交易以外の選択肢が無く、それは常にPKの危険と隣り合わせの行為。
        PKが合法的に存在しているわけだけどPKは金銭的に美味しくなく、PKでは稼げない。さらにPKの難易度がやたら高い。
        そもそも稼いだところでお金の使い道もほとんど無い。
        そんなわけでボットとRMT屋、利益追求型PKが居づらい空間なんですよね、あそこは。

        あとは世界全体のシナリオの整合性を諦めて、スタンドアロン型に近いシナリオシステムを採用した点が定着率の向上に貢献したんじゃないかな。
        とりあえずやることがわからなくてもシナリオを進めればいい。それに加えオンラインなので行き詰まった時には助けてくれる人もいる。
        全20章が終了した頃にはどっぷり漬かってディープなプレイヤーになっている、と。

        要はそういうゲームデザインが成功の要因だったんじゃないだろうかと思うのです。

        #GMサポートはお世話になったことがないのでよくわからないや。必要無かったし。
        親コメント

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