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今回の数で非常に重要だと思った数字があります。まず世帯当たりの平均のWiiユーザ数が3.5 [irwebcasting.com]である事です。PS3は1.7で、PS2が2.4、DSが3.0で、PSPが1.9です。Wiiは現在350万台ほど売れていますから、ユーザの数は1200万を越えているわけです(一世帯に二台ある家庭が無いという条件です)。PS3は120万台ほどですから、ユーザ数は200万をやや下回るぐらいなんですね。ユーザ数で言うと6倍の差が付いています。ゲーム機のマーケットの大きさの基準として、販売台数が挙げられる事が多いと思うのですが、据置き型だと特に世帯当たりのユーザ数に販売台数を掛けたものが重要になってくると思われます。携帯ゲーム機の場合だと、ひとつの家庭に複数台あるという事も比較的多くなってくると思うので、また別の話になりますが。
あとはこの世帯当たりのユーザ数を支えていると思われる、83パーセントというリビングへの設置率 [irwebcasting.com]ですね。リビングに設置されれば、より多くの人が触る可能性が高くなりますしね。
他社もこの辺を強化する工夫が重要になるのでないかなと思います。ゲームだけを作ってる様じゃダメだと思います。
後者は前者とどのようなメカニズムで結びつくと想定しましたか?
わりかし単純ですね。単純にユーザが多いほどコンテンツが売れる可能性が上がるって事です。
前者に対する後者の影響が支配的であるという仮説の検証はしましたか?
時間が無いのでしてないです。単純に考えてください。
複数人で共有することによる運用上の制限は考慮しましたか?
これは簡単に思い付くのでしましたよ。ちょっとしただけで、どの程度、影響があるかまでは考慮してませんが。 考えられるパターンは無数にありますしね。その上、自分で考えたモデルが確実に正しいか、 残念ながら検証する時間も無いのです。
誰にとってどのような側面から「販売台数より、ユーザの数」だと思いましたか?
ユーザ数の拡大が、ソフトの売れる可能性の向上につながり、ソフトの拡充され、ユーザ数の拡大に戻るという単純なものですね。 ユーザ数の拡大が重要なのは、ユーザ数の拡大によって利点がある人達ですね(それがどの様な人達かはゲーム産業をしっていればわかると 思うので割愛します)。
資料やロジックの妥当性吟味せずただ自分の主張を(ぱっと見)支持しそうなものを並べ立てるだけでは、
一日で話が流れていく雑談サイトで時間の掛かる論証を期待されるのは、少なくとも私にとっては厳しいモノがあります。ま、間違ってるかもしれないので、参考までにしておいてください。
その「ユーザー」ってやったことがあるのレベルじゃなくて継続的にゲームをやってる層ですよね? でなきゃ、次のソフトの購買意欲につながらないですよ?
ニュース見る為に触るだけの家族でも良いのかもしれないですよ。例えば、母親が操作方法さえ知っていれば、 家族の誰かがWiiFitを母親にプレゼントしようとか、そんな感じで売れるかもしれません。 触りもしなかったら、この可能性は低くなるのではないかなと思いますが。
Miiを家族全員分作ると、結構受けるんですよ。 はじめてのWiiをやっていても、作ったMiiがうろちょろするので、ここでも家族受けが良いです。(似てる場合に限りですけど)
でも、プレイするのは自分と息子だけです。この時点で1/2。リビングに置いてある時点で同じ境遇の人って結構いるのではないでしょうか?もしそうなら、ある程度さっ引かないとユーザーの実数にはほど遠いのではないか、と思うのですが。
Wiiの世帯毎のユーザ数の割り出しですが、Miiの数から世帯毎のユーザ数を割出しているわけじゃなく、東京と大阪で毎年2回、3000人ほどを対象に行われる面接調査の結果だそうです。
でも、アクティブユーザとノンアクティブなユーザはいると思います。その人達にどうアプローチするかが腕の見せ所でしょうね。 脳トレみたいにノンアクティブユーザの家族にプレゼントしたくなる様なソフトを出すと良いのではないかなと。
まぁそんな事はありえないので、おそらく調査対象は扶養家族の居る世帯だろうし、その中で該当ゲーム機を購入した(購入していないユーザを対象にすると、日本では売れていないXBOX360なんて世帯あたりのユーザ数は1.0以下の相当悲惨な結果になる)家庭をアンケート母集団だとすると、一般向けにアピールしている任天堂の望むデータになるに決まっている。
最近の任天堂のハードは特に子供に人気のあるハード [irwebcasting.com]だと思います。子供が居る家庭は、世帯当たりの人数が多い可能性が高いのではないでしょうか?
子供への普及率が高いという要素があったから、家庭内のその他の家族に手を伸ばして、 ユーザを増やすという手が使い易かったのかなと。
調査方法の示されていない統計(っぽい)データでの分析してもねぇ。
この辺の問題もあるのですが。
リビングへの設置率に関しても、他社機種の設置率が無いことには、Wii優位の要因とは言えないだろう(他社機種もリビングにあるなら、触れる機会と世帯ユーザ数の相関関係が薄れる)
アピールしてるって事は恐らく他社より高いのかなと思いますが、ま、どう統計を取ったのか公表してくれないとわかんないですね。
すみません、任天堂だけに限ると変かもしれません。基本的にゲーム機は扶養家族のいる家庭への普及率が高いのではないかなと思います。他ハードももう少し年齢層が高かったり、バラけていたりするのかと思いますが、子供の居る家庭への普及率が、その他より高くなるのではないかなと。
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あつくて寝られない時はhackしろ! 386BSD(98)はそうやってつくられましたよ? -- あるハッカー
販売台数より、ユーザの数 (スコア:4, 参考になる)
今回の数で非常に重要だと思った数字があります。まず世帯当たりの平均のWiiユーザ数が3.5 [irwebcasting.com]である事です。PS3は1.7で、PS2が2.4、DSが3.0で、PSPが1.9です。Wiiは現在350万台ほど売れていますから、ユーザの数は1200万を越えているわけです(一世帯に二台ある家庭が無いという条件です)。PS3は120万台ほどですから、ユーザ数は200万をやや下回るぐらいなんですね。ユーザ数で言うと6倍の差が付いています。ゲーム機のマーケットの大きさの基準として、販売台数が挙げられる事が多いと思うのですが、据置き型だと特に世帯当たりのユーザ数に販売台数を掛けたものが重要になってくると思われます。携帯ゲーム機の場合だと、ひとつの家庭に複数台あるという事も比較的多くなってくると思うので、また別の話になりますが。
あとはこの世帯当たりのユーザ数を支えていると思われる、83パーセントというリビングへの設置率 [irwebcasting.com]ですね。リビングに設置されれば、より多くの人が触る可能性が高くなりますしね。
他社もこの辺を強化する工夫が重要になるのでないかなと思います。ゲームだけを作ってる様じゃダメだと思います。
いつも主観で書き込んでいます
Re:販売台数より、ユーザの数 (スコア:1)
資料を多く挙げること自体は悪いことではないけれど、資料やロジックの妥当性吟味せずただ自分の主張を(ぱっと見)支持しそうなものを並べ立てるだけでは、トンデモ本の著者とやってることが同じになってしまいますよ。
yp
Re:販売台数より、ユーザの数 (スコア:1)
わりかし単純ですね。単純にユーザが多いほどコンテンツが売れる可能性が上がるって事です。
時間が無いのでしてないです。単純に考えてください。
これは簡単に思い付くのでしましたよ。ちょっとしただけで、どの程度、影響があるかまでは考慮してませんが。 考えられるパターンは無数にありますしね。その上、自分で考えたモデルが確実に正しいか、 残念ながら検証する時間も無いのです。
ユーザ数の拡大が、ソフトの売れる可能性の向上につながり、ソフトの拡充され、ユーザ数の拡大に戻るという単純なものですね。 ユーザ数の拡大が重要なのは、ユーザ数の拡大によって利点がある人達ですね(それがどの様な人達かはゲーム産業をしっていればわかると 思うので割愛します)。
一日で話が流れていく雑談サイトで時間の掛かる論証を期待されるのは、少なくとも私にとっては厳しいモノがあります。ま、間違ってるかもしれないので、参考までにしておいてください。
いつも主観で書き込んでいます
そうですね (スコア:1)
でも、差し支えなければもう1つだけ質問させてください。
> 時間が無いのでしてないです。単純に考えてください。
> 考えられるパターンは無数にありますしね。その上、自分で考えたモデルが確実に正しいか、残念ながら検証する時間も無いのです。
> 一日で話が流れていく雑談サイトで時間の掛かる論証を期待されるのは、少なくとも私にとっては厳しいモノがあります。ま、間違ってるかもしれないので、参考までにしておいてください。
これとほぼ同じ文面を以前どこかで見たような気がするのですが、これはコピペやマルチポストじゃないですよね?
yp
Re:販売台数より、ユーザの数 (スコア:1)
もちろん、1台あたりのユーザーが多い分、嗜好の範囲が広まり、買うソフトが増える可能性もある。
逆に、1台を占有できないので、個人の遊ぶ時間が減り、消費本数が減る可能性もある。
Re:販売台数より、ユーザの数 (スコア:0)
でなきゃ、次のソフトの購買意欲につながらないですよ?
触るだけのユーザ (スコア:1)
ニュース見る為に触るだけの家族でも良いのかもしれないですよ。例えば、母親が操作方法さえ知っていれば、 家族の誰かがWiiFitを母親にプレゼントしようとか、そんな感じで売れるかもしれません。 触りもしなかったら、この可能性は低くなるのではないかなと思いますが。
いつも主観で書き込んでいます
家族全員分のMii (スコア:0)
はじめてのWiiをやっていても、作ったMiiがうろちょろするので、ここでも家族受けが良いです。(似てる場合に限りですけど)
でも、プレイするのは自分と息子だけです。この時点で1/2。リビングに置いてある時点で同じ境遇の人って結構いるのではないでしょうか?もしそうなら、ある程度さっ引かないとユーザーの実数にはほど遠いのではないか、と思うのですが。
各ハードの世帯毎のユーザ数の元になる数字 (スコア:1)
Wiiの世帯毎のユーザ数の割り出しですが、Miiの数から世帯毎のユーザ数を割出しているわけじゃなく、東京と大阪で毎年2回、3000人ほどを対象に行われる面接調査の結果だそうです。
でも、アクティブユーザとノンアクティブなユーザはいると思います。その人達にどうアプローチするかが腕の見せ所でしょうね。 脳トレみたいにノンアクティブユーザの家族にプレゼントしたくなる様なソフトを出すと良いのではないかなと。
いつも主観で書き込んでいます
Re:販売台数より、ユーザの数 (スコア:0)
この辺 [soumu.go.jp]の資料を見ると、調査対象の東京・大阪の世帯平均人数は約2人なので、調査結果で当てはめると日本の家庭には平均して1.5台のDSが存在する計算になるよ。
まぁそんな事はありえないので、おそらく調査対象は扶養家族の居る世帯だろうし、その中で該当ゲーム機を購入した(購入していないユーザを対象にすると、日本では売れていないXBOX360なんて世帯あたりのユーザ数は1.0以下の相当悲惨な結果になる)家庭をアンケート母集団だとすると、一般向けにアピールしている任天堂の望むデータになるに決まってい
世帯人数の多い世帯への普及の可能性 (スコア:1)
最近の任天堂のハードは特に子供に人気のあるハード [irwebcasting.com]だと思います。子供が居る家庭は、世帯当たりの人数が多い可能性が高いのではないでしょうか?
子供への普及率が高いという要素があったから、家庭内のその他の家族に手を伸ばして、 ユーザを増やすという手が使い易かったのかなと。
この辺の問題もあるのですが。
アピールしてるって事は恐らく他社より高いのかなと思いますが、ま、どう統計を取ったのか公表してくれないとわかんないですね。
いつも主観で書き込んでいます
Re:世帯人数の多い世帯への普及の可能性 (スコア:1)
すみません、任天堂だけに限ると変かもしれません。基本的にゲーム機は扶養家族のいる家庭への普及率が高いのではないかなと思います。他ハードももう少し年齢層が高かったり、バラけていたりするのかと思いますが、子供の居る家庭への普及率が、その他より高くなるのではないかなと。
いつも主観で書き込んでいます