パースのかけ方がキツすぎる(field of viewが広すぎる)のが原因ではないでしょうか。ワイド画面にするか、目を画面に近づけて遊ぶとよいかもしれません。 どうも3Dゲームの座標変換で使われるFOVは、遊ぶときに見ているTV画面よりかなり広くなっている傾向があると思います。個人的にはこの差が「ポリゴン酔い」になると感じています。視線を回すと酔いやすいのはそのせいでしょう。レースゲームはFOVを実車に乗っている感覚に近く設定してくれているので酔いにくいですが、RPGやアクションゲームは気持ち悪くなりやすいように思います(自分の体験ではグランツ
セルシェーディング=負荷が軽い? (スコア:1)
とありますが、そこのリンク先 [wikipedia.org]を読むと
Re: (スコア:0)
XIIIの秘密~プログラマブルシェーダを使わなくてもできる効果的な表現(中編) (1/2) [itmedia.co.jp]
互換性を上げる為にトゥーンレンダリングを使っている事と、
数世代前のビデオカードでも快適に動く程度の負荷に抑えている事を
ミスリードするように宣伝しているのが原因なのですが、
昔はピクセルシェーダが貧弱だったので
同じ事をトゥーンレンダリングの代わりにピクセルシェーダで行うと
互換していても動きが遅いビデオカードは沢山あるかもしれません。
Re: (スコア:1)
ところで、親コメのページにあるこんな風景 [itmedia.co.jp]を見ると「ものすごくゆがんだ部屋」(この写真なら左奥に伸びている)という風にしか見えないのですが、これをぱっとみて「違和感なく直方体の部屋」と見える方っているのでしょうか?
# 写真のおばちゃんはどう
Re: (スコア:5, 参考になる)
たとえば直方体の部屋があり、カメラを下に向けて撮影したとします。するとリンク先の風景の様に撮影されます。まっすぐ上下になるべき壁と壁スミが斜めになるからです。
ところが人間の場合、下を向いてもこのように感じられません。実際にはそう見えているのですが、まっすぐ立っているものは立っているものとして認識されます。これはむしろ人間が目からの情報を無視している(重力や顔角度や三半規管の情報からジャイロ的に補正しているのかもしれません)ために起きる現象といえます。
日本のゲームの場合、基本、下や上を向くことができないようになっている(無双シリーズやRPG系など)のはそんな理由でしょうし、風景画でビルや建物描くときに大抵、まっすぐ上下にラインを描くのはその方が正しく見えるからです。
写真の場合、地面と水平にきっちりあわせるのも困難であり、レンズによるゆがみが存在するためそういう絵にはなりません。
#絵による解説ができないと分かりにくいなあ
Re: (スコア:2)
個別にレスつけられませんのでここにぶら下げます。
コメントに多かったように、「実際は球面、斜面で見えているのを脳みそが補正して四角く見せている」というのは、確かに頭では理解しています。先に言わずにごめんなさい。
ただ、ゲームによって違和感があるものとそうでないものがあります。
こちら [4gamer.net]を見て比較していただきたいのですが、Metal Gear Solid [4gamer.net]の場合は実際は垂直、水平なラインがそんなに斜めになっていないのに対して、
パースがキツすぎる (スコア:2, 興味深い)
どうも3Dゲームの座標変換で使われるFOVは、遊ぶときに見ているTV画面よりかなり広くなっている傾向があると思います。個人的にはこの差が「ポリゴン酔い」になると感じています。視線を回すと酔いやすいのはそのせいでしょう。レースゲームはFOVを実車に乗っている感覚に近く設定してくれているので酔いにくいですが、RPGやアクションゲームは気持ち悪くなりやすいように思います(自分の体験ではグランツ
Re:パースがキツすぎる (スコア:1)
ぼんやりとでも視野角120度くらいは意識できているんではないでしょうか。
見えている範囲を同じくらいにしたい→視野角を広げる→画像がゆがむ
画像がゆがまないようにしたい→視野角を狭くする→見えている範囲が狭い
というジレンマにはまり、結局何の根拠もないてきとーな値でごまかしておきました。