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日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン
卓球ロボを作って (スコア:0)
次元が違う (スコア:0)
野球みたいな待ちの多いスポーツじゃなく、
ラケットスポーツのように常に自分&相手&球が動いてる競技(エアホッケー含む)だと、
やっぱり難しいんですかね。
エアホッケーは多分比較的簡単な部類なのでしょう。
なにせ動くといっても他の競技と違って、
ゴールは1次元だしフィールドは2次元。
ましてイレギュラーや球のスピンなどといった難しい要素はほぼ無し。
「まずは」クリアする目標としてちょうど良いのかも。
ていうか他の人も指摘してるが「X座標を合わせる」とか
「ラケットが球の速度より速くゴール前を往復すれば絶対にゴール割れない」とか
ロボならではの必勝パターンすら有るんで、ちょっと微妙。
3次元になると飛躍的に難しくなるでしょうね。
テニスはとても難しそうだし、
まして超高速という要素および「スピン」の影響がすさまじい卓球は、
相当難易度の高い問題だと思われます。
※(知らない人のために説明) ラケット面がゴムなので、自分がスピンを仕掛けるときはいいんだが、相手のスピンを食らった(そしてそのスピンを読みきれなかった)ときは逆に自分が打った球が有らぬ方向に飛んでしまう諸刃の剣。それが卓球。球の回転自体を見るのはほぼ無理なので、相手のフォームからスピンを「推測」し、それを相殺する方向に自分ラケットを傾けつつ打つ。それを一瞬で判断し実行しないと負ける。
つまりロボ卓球プレイヤーは球だけじゃなく相手のフォームも「理解」しないとならんのですよ。そして球体である球と違って人の動きは自由度が遥かに大きいので、それを見て理解すること自体が現状のロボットにはかなりの難題でしょう。
あと、処理のリアルタイム性ね。
当然だけど処理が競技に追いつかないとならない。一瞬遅れてもチェスなら問題ないだろうけど、球技だと話にならなくなったりする。逆に一瞬でも「早過ぎる」のも駄目。そういう意味での時間方向の精度がすさまじく要求される。
#となると、UNIXや、ましてWinだと、厳しそうだな。