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Stay hungry, Stay foolish. -- Steven Paul Jobs
アイテム課金の問題点 (スコア:1, 興味深い)
他のコメにある通り、MMO型で無いと、という問題点はありますが・・・
いや。ふと思ったけどオンライン型エロ・・・じゃなくてゲームシステムを作ってみるのはいい考えかもしれませんね。
そういったゲームメーカーが共同して、オンラインゲームシステム用プレイヤー、配布システム、プロトコルを作って、プレイヤーを配布して。
メーカーによって、基本の部分は体験版として配布して、○○のストーリは課金にして。
いや。でも、そういうタイプだとあるカテゴリのゲームしかできないかな・・・
っと。脇道にそれたけ
Re: (スコア:0)
「アイテム買わされるだけのクソゲー」
それを回避するために各種のイベントとかあるのですが、結局
厨と呼ばれるゲームに入りっぱなしの人にかなわないし、狩場
を同じグループが独占してたり、となかなかライトなプレーヤ
ーには厳しいものがある。
金を吸い上げるビジネスモデルとしてはいいのかしれないけ
どライトなプレーヤーもそこそこ繋ぎとめる努力をしないと、
少ないパイの奪い合い。
Re:アイテム課金の問題点 (スコア:1, 興味深い)
>「アイテム買わされるだけのクソゲー」
同意。
私がちょっと手を出した真・女神転生Imagineというゲームがそうでした。
コンテンツに乏しく、ゲーム内でいける場所、手に入るものが非常に少ない。
ダンジョン攻略等によって入手できるアイテムのほとんどは無価値で、いわゆる強い武器や装備は全て現金購入。
この現金購入というのも、普通に販売しているのではなくフォーチュンカードと呼ばれるくじ引き次第。
この現金くじ(一回300~600円)がおそらく運営最大の収入源だと思われますが、これの特賞抽選率がかなり低く(確率未公開)
10万円分くじを引いても目的のものが出なかった、と言う理由で去年訴訟を起こされています。(結果は和解したはず)
毎週更新される600円くじ引き、一向に増えないゲームコンテンツ(フィールド、ダンジョン、敵味方MOB、クエストなど)。
アイテム課金制は運営側に「ゲーム」を作るインセンティブに乏しいのだと思います。これがMMOの将来の主流になって欲しくはありません。
Re: (スコア:0)
>アイテム課金制は運営側に「ゲーム」を作るインセンティブに乏しいのだと思います。
その例はアイテム課金制以前に「日本の会社にゲームを作るインセンティブに乏しい」のだと思うよ。運営自体のドタバタが見るに耐えなかった。
女神転生とかテイルズオブとかドルアーガとか北斗の拳とか結局ファミコンの時代とビジネスモデルがそなん変わらんわけで。
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単純なソフト一本売り切りでないビジネスモデルのゲームで変わったところはAdventureQuest( http://www.battleon.com/ )かね。
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