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チートのバグを放置してたんじゃなかったでしたっけ?
現在ベータテスト中なんでゲーム自体のバグを放置しても修正の優先順位があるだろうしそれほど問題にはならないと思います。
韓国で日本産オンラインゲームはなぜ成功しない? [4gamer.net]
という記事を見つけました。2002年4月時点でユーザ数2000人。 日本製オンラインゲームは全部失敗と言っても過言ではないそうな…
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私はプログラマです。1040 formに私の職業としてそう書いています -- Ken Thompson
ここって以前にも、 (スコア:0)
# 具体的にはうろ覚え。何か問題を放置してたのは確か。
オフトピですが、韓国のMMORPGはレベル上げとアイテム集めが醍醐味 [impress.co.jp]なんだそうで。
あっちじゃUOの人気がいまひとつだったり、なんたらオンライン(日本製)がやたら売れたりするのはそのせいね。
Re:ここって以前にも、 (スコア:2, 興味深い)
現在ベータテスト中なんでゲーム自体のバグを放置しても修正の優先順位があるだろうしそれほど問題にはならないと思います。
今回はユーザ情報が漏れてしまうサイトのバグ(というにはお粗末な気がしますが)を放置したことが問題になっています。
妖精哲学の三信
「だらしねぇ」という戒めの心、「歪みねぇ」という賛美の心、「仕方ない」という許容の心
Re:ここって以前にも、 (スコア:1)
あ~、でも元々春頃からユーザーの気持ちがだいぶ離れ始めてたのが、BOT/チートでかなりのユーザーがいなくなったようですけど。プロトコル上かなりマズい部分があって、ネットワークやサーバーに極端な負荷をかけてたのか、酷いラグが発生してましたから。
まぁ、そこに、韓国での課金のトラブルとか、国際サーバーでの連日の問題とか色々ありつつ、今回の情報流出でトドメになった感じはありますが(^^;。
勿論、個人情報流出を放置ってのは致命的ですが、ネットゲームにおいてはチートの放置も同じくらい問題あるんじゃないですかね。βテストってのを差し引いても....。
Re:ここって以前にも、 (スコア:1)
TRPGの世界ではマンチキン [so-net.ne.jp]といいますね。
コンピューターRPGでは気にしないのかな?
Re:ここって以前にも、 (スコア:0)
Re:ここって以前にも、 (スコア:1)
ロボット化の事でしょう。
「PC放置しておけば、勝手にレベルがさくさくと」って奴です。
レベル上げとアイテム集めが
って、単刀直入に言えば"虐殺ゲーム"ですよねえ。
#あうっ。「ヒーロー番組の大罪」という話を思い出してしまった・・・
罪の無い対象(殆どの場合はモンスター)を殺してレベルが上がるなら、お魚捌いてン十年って人は何レベルに到達しているんだろう?
・・・・・・・・・・・・・なーんて言ってみたり。
--- いじょ、トーシローの呟きでした。
Re:ここって以前にも、 (スコア:0)
> 売れたりするのはそのせいね。
え?韓国で売れている日本製のネットゲームって
何かありましたっけ?
「なんたらオンライン」………?
なんですか?
なんたらオンライン (スコア:2, 興味深い)
Re:なんたらオンライン (スコア:0)
売れなかった理由 (スコア:2, 参考になる)
韓国人のレビューです。 [sega.co.jp]
発売直後の話なんで、現在どう評価されてるかは分かりませんが。
では。
Re:売れなかった理由 (スコア:2, 参考になる)
韓国で日本産オンラインゲームはなぜ成功しない? [4gamer.net]
という記事を見つけました。2002年4月時点でユーザ数2000人。
日本製オンラインゲームは全部失敗と言っても過言ではないそうな…
Re:なんたらオンライン (スコア:0)
韓国だと思ってたけど台湾だったかな?
どっちかでは結構売れたと読んだのだけど。
調べてから書けばよかった...失敗...