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あつくて寝られない時はhackしろ! 386BSD(98)はそうやってつくられましたよ? -- あるハッカー
PS3がどっちを使って計算してるかは不明ですが (スコア:3, 興味深い)
その間にnVは三世代進み、9800GTXでフィルレートが約4倍になりました。
GT200系だとさらに1.5倍くらいですか。
つまり、最新のGPUはPS3-RSXの6台分程度になりますね。
さすがにG70ではGPGPUできないのでCellでやってるんでしょうが
Re:PS3がどっちを使って計算してるかは不明ですが (スコア:5, 参考になる)
テクスチャフィルレートはマルチテクスチャを用いた演算が
リアルタイム3Dの要だった時代はパフォーマンスに直結する
わかりやすい指標でしたが、ゴテゴテのシェーダを多用する
イマドキのリアルタイム3Dにおいては必ずしもパフォーマン
スを端的に表現出来る値ではありません。世代に関しても、
GPGPUで一通り何でも出来るようになった今日「従来は非効率
的な方法をとらざるを得なかったが新しいハードウェアの拡
張のおかげで改善した」というようなケースは少なくなって
いるように思います。現にg80以降のアーキテクチャは開発者
向けドキュメントでは全部まとめてg8Xと表現されるほど似て
います。
# ちなみに、CUDAを用いたGPUコンピューティングの場合テク
# スチャユニットは全く使わないことも少なくないため、テク
# スチャユニットの処理速度での性能比較はますます意味が無
# くなります。Folding@homeは対応GPUの幅広さから察するに
# トラディショナルなGPGPUを用いているようですが。
> さすがにG70ではGPGPUできない
g7XアーキテクチャはGPGPUをサポートしており、Cg 2.0で開発
する場合gp4*を除く全てのプロファイルのシェーダを走らせる
ことが出来ます。ただしg7Xアーキテクチャは頂点シェーダとフ
ラグメントシェーダの数が固定されており、GPGPUでグラフィッ
ク以外のものを計算する一般的なアプローチはフラグメントシ
ェーダが極端に重くなるものであるため、リソースを最大限活
用出来ないという欠点があります。
# スルー力が足りないのでAC