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そういえばゲームの理論(所謂「ゲーム理論」ではなくゲームのデザインの話)でゲームは結果が自明では面白くなく、制御できないほど複雑/不確定でも面白くないという話があって、ある程度制御可能で限定的な不確定性がゲームへの興味を書きたてるようなことが書いてあったような。その中で両極端として完全に不確定要素がないゲーム(将棋、囲碁など)と完全に不確定な(運任せな)ゲーム(バックギャモン類似の古典的な双六でないすごろくなど)が例に挙がっていました。
完全に不確定要素がないゲームでは原理的には定義から解が定まっているにも関わらず、囲碁や将棋のような十分な複雑さがあれば人間が解を発見できるとは限らないので、人間は不確定的な印象を持ち、結果としてゲームとして興味を抱くことができる。(3目並べ位に単純すぎると自明になるので小児はともかく大人はゲームとしては遊べなくなる。)
逆に完全に不確定要素だけでできていても、例えばストーリーや競争といった意味付けや構造を持たせると人間が事態を把握できているような幻想が持てるのかゲームに興味を抱くことができる。
ってな話がありました。 タネ本: "Rules of play", Katie Salen & Eric Zimmerman 著 http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0262240459/249-0847998-8916307 [amazon.co.jp] (紹介:http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=311 [www.igda.jp])
心理的には理解力を超えた複雑さは不確定と同義である一方、実際には不確定さがあっても物語やキャラクター性などの構造があれば制御可能性の幻想を抱けるってことなんでしょうかね。
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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー
「バナナはもう飽きた」 (スコア:5, すばらしい洞察)
(日本ではmixiブーム、か)
人は見た目が120%
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:1)
Re: (スコア:5, おもしろおかしい)
Re: (スコア:4, おもしろおかしい)
すると猛烈な勢いで…
「ウソ!それってどういうこと?」
「どこのブログに書いたらいいの?」
「どんな内容が一番効果があるの??」
「何キロくらい痩せるの!?」
と食いついてきました。
痩せると言うキーワードはかなり効果があるようで…。
Re: (スコア:1)
ハッタリの聞いたキーワードで信じ込ませるが勝ちの世界になっているように見える。
Re: (スコア:0)
その人の把握力を超えて複雑な問題に相対したとき、
人は「自分に理解できる程度に単純化された擬似理論」に走ってしまうのです。
古来からの豊作を神に祈る云々の儀式の発生と同じような話。
複雑さの度合 (スコア:1)
そういえばゲームの理論(所謂「ゲーム理論」ではなくゲームのデザインの話)でゲームは結果が自明では面白くなく、制御できないほど複雑/不確定でも面白くないという話があって、ある程度制御可能で限定的な不確定性がゲームへの興味を書きたてるようなことが書いてあったような。その中で両極端として完全に不確定要素がないゲーム(将棋、囲碁など)と完全に不確定な(運任せな)ゲーム(バックギャモン類似の古典的な双六でないすごろくなど)が例に挙がっていました。
完全に不確定要素がないゲームでは原理的には定義から解が定まっているにも関わらず、囲碁や将棋のような十分な複雑さがあれば人間が解を発見できるとは限らないので、人間は不確定的な印象を持ち、結果としてゲームとして興味を抱くことができる。(3目並べ位に単純すぎると自明になるので小児はともかく大人はゲームとしては遊べなくなる。)
逆に完全に不確定要素だけでできていても、例えばストーリーや競争といった意味付けや構造を持たせると人間が事態を把握できているような幻想が持てるのかゲームに興味を抱くことができる。
ってな話がありました。 タネ本: "Rules of play", Katie Salen & Eric Zimmerman 著
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0262240459/249-0847998-8916307 [amazon.co.jp]
(紹介:http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=311 [www.igda.jp])
心理的には理解力を超えた複雑さは不確定と同義である一方、実際には不確定さがあっても物語やキャラクター性などの構造があれば制御可能性の幻想を抱けるってことなんでしょうかね。