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>発売日に確実に手に入れられるというのはそれだけで魅力があるはずです。
に「ええー?」と思いましたが、考えてみると大きく分けて二種類の購入スタイルがあるんでしょうね。「発売日に入手したい」という場合、パッケージという具体的対象や購入特典などの魅力はそれなりに大きいと思います。一方、「お金に余裕ができたときや欲しいと思ったときに買えればいい」という人には特典などのインセンティブはあまり魅力がなくてダウンロードで十分、と思えることが多そうです。
売る側から見ても、宣伝などに力を入れるとそのコストを早期に回収する必要があるので、店頭の目立つ場所に並べられメディアへの露出も集中する発売日前後に力を入れます。予約/初回購入の特典などもそのための手段です。「発売日を気にせず欲しいときに買う」層への供給は在庫コストが少なく済むダウンロード販売の方が売る側にもメリットになるでしょう。いわゆるロングテール層への供給手段としてはオンライン販売の方が有利な点が多いです。
現在は発売後しばらく経過してからほぼ同一の内容を廉価版として再出荷したりしていますが、当面はこの部分がダウンロード販売に移行する可能性はかなり高いと思います。というかすでに別コメントの>最近私はPSNのゲームばかりやっていますね。のように、コンシューマ機では旧作のダウンロード販売はかなり増えているわけですが。
>【これ以上はDVDの到着を待ってください】でいいんです。
過渡期の妥協策としてはあり得るかもしれないですが、こういう複雑な供給形態は開発や販売にとっては無視できないコスト要因なので、あまりやりたくないはずです。
結局、宣伝や流通にお金をかけて大量に売ることができるかわりに早期の投資回収を要求されるパッケージ販売と、宣伝流通のコストを抑えて廉価なものをある程度長期に販売するダウンロード販売に二極化するのかなと。
ゲームアーカイブスで買ってます。昔のゲームがやりたいというか、PSが壊れて遊べなくなっちゃって泣く泣く手放したゲームを600円で再度購入&プレイしている感じですね。
持っているハードが携帯機(DSとPSP)なので、DL販売はアーカイブスのみになりますけど面白いゲームならお金払いますね。今遊びたいのは迷宮組曲ですけど、PSPでは出ないだろうなぁ…
次世代のグラフィックよりも、ほんわか懐かしいゲームがしたいというのもありますが、無理にハードの限界に挑戦しなくても、SFC時代PS時代の遺産?を活用したほうがメーカーに取ってもいいんじゃないのかなぁ?デスマで死にそうな人が出るよりは、きっと幸せ、なんじゃないの?
>音楽と違ってデータ量が膨大ですから転送コスト(転送時間も)も馬鹿になりません。パッケージングのコストを払いつつ、データ配信用のサーバーも用意して、その認証システムも維持しなければならないのは、単なる二重苦で余計なコストを生むだけでしょう。
データ配信にすれば、パッケージングにかかっていた費用も、頭を悩ます製造数の予想も、作ってしまった物の保管料も、輸送コストもぜ~んぶ無しになって、リスクとコストを減らせて、メーカー的にはおいしいと思うし、その分がユーザーに還元されるのであれば、今よりも価格が下がるかもしれません。
発売日当日にプレイできるか?って問題は、今のオンラインゲームでもあるように、ダウンロード競争があるので保証できるものではないでしょうけれど、必要になるデータを段階的に予めダウンロードするような仕組みにしておけば、全てを一気に落とす今までの仕組みよりは混雑が緩和されるかもしれません。別に、続きは物理メディアの到着を待って・・・なんてことをしなくてもいいでしょう。近年では、先行デモ版の配布がかなり普及していますから、これをベースに製品版として必要なデータのみを追加ダウンロードするようにすれば、転送データ量は減らせますし、XBOX360のXBLAのように(今のところ)安全に使用できる環境であれば、認証してUnlockするだけでデモと製品のデータ差が殆ど無い(後から購入した際のダウンロードは一瞬で終わる事から想像)というのもいいと思います。
工場はもうあるんです。パッケージを作らないと工場を稼動させられません。だからパッケージは必要とされているんだと思います。
専用メディアを使う携帯ゲーム機はともかく、それ以外については「ゲームのパッケージのため(だけ)の設備」というのは皆無と言っていいですよ。
SCEが設立されたとき、この会社はソニー本体とソニーミュージック(SME)の折半出資でした。なぜかというと、パッケージやメディアはSMEの工場で生産するから。ゲームのメディアやパッケージ生産設備は一部の特殊なもの以外はCD/DVD/Blu-Rayの音楽/映像メディアとほとんど共通なんですよ。その共有している設備の中でゲームの占める割合は映像や音楽に比べるとまだ小さいです。だから特にゲームに限った話の中で「工場を稼動させるためにパッケージは必要」というのはちょっと説得力に欠けます。映像音楽までダウンロードの比率が大きくなると無視できない事態になるし、そうなることも十分ありうるので100%間違いとは言えないですが。
それに「設備はまだ使えるけど需要が変化したので使い道がなくなった」なんてのは製造業では珍しいことではありません。大規模な設備投資には長期的な需要予測が必要なのは当然で、一時期Wiiの品薄が続きながら供給量が増えなかったのもこれがかなり影響しています。
ゲームメーカーでパッケージング迄自社でってのはそんに有るかな?大抵は自社でやるより業者に委託したほうが安く付くって物だと思ったが。そうであれば、別にメーカーにパッケージングの生産工程を維持する理由は無いな。
超空間は手作業だとか聞いた覚えがあるような。
北米オンラインゲーム市場調査報告 [srad.jp]に、パッケージは小売の棚を圧迫し、ゲームソフトの取捨選択がなされるので、特に新規にとってはオンライン販売が代替的な流通路になっているとありますね。私の経験でも大抵のゲーム屋はXbox360のソフトは扱ってないか、あっても申しわけ程度、結局オンライン(Amazonだけど)で探すことになる。この場合パッケージの見せる訴求力が無駄になってるけど、今のご時世パッケージ以上の情報が簡単に手に入るので、ゲーム屋でソフトを見つめて楽しめるか判断する必要性も少ない。デジタルという販売形態の利点とは別に、オンラインという流通形態の利点が(私みたいなモノを手元においておきたい人間にとっては)成立するんだよね。前者は後者を含むし、どちらがうけてるのかはわからないけど。
売る方の経営層の立場になってみるとパッケージの不要性がわかるはずです。工場を潰したいんです。パッケージを作ると工場を稼動させなきゃならないし、パッケージが売れなくても人件費やランニングコスト、流通インフラの維持にもお金がかかるんです。コストカットにも限度がありますから。
ユーザ側の「(買いたくないから)友達から借りよう」とか「中古が出るまでいらね(高いのが嫌)」ってなんとかなりませんかね〜。
> 私が昔から希望していたのは「発売日に100%手に入る」ということです。
ダウンロードが殺到してサーバーがダウンして、数日延期に近い状態だったりね。
「発売日に100%手に入る」というのは物理パッケージの利点でもあるかと思うのです。より正確には「発売日より前に手に入る可能性がある」ですけどね。#流通の関係上、店舗には発売日前に商品が届くわけで…^^;
新作の攻略スピード競ってる連中には、田舎のパッケージ販売の方がありがたいのでは。
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日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン
やはり主流はパッケージでは (スコア:3, 興味深い)
ネット上に値段を上げると「一番安いところ」しか売れなくなります。安く売る方向に動くのは間違いです。
音楽と違ってデータ量が膨大ですから転送コスト(転送時間も)も馬鹿になりません。
私が昔から希望していたのは「発売日に100%手に入る」ということです。
そのためにパッケージ購入者はダウンロードを先行させ後からDVDなりBDを郵送で送りつけるというのは魅力的だと思います。
全部配信する必要はないんです、レベル10まででもいい。そこまで辿り着いたら【これ以上はDVDの到着を待ってください】でいいんです。
発売日に確実に手に入れられるというのはそれだけで魅力があるはずです。
今は「欲しい!」という気持ちがあっても「売り切れです」「予約数に達しました」という状態になってますからそこを補完する手段としてダウンロードが普及しないかな?と思ってます。
需要面ではしばらく共存かな (スコア:3, 興味深い)
>発売日に確実に手に入れられるというのはそれだけで魅力があるはずです。
に「ええー?」と思いましたが、考えてみると大きく分けて二種類の購入スタイルがあるんでしょうね。
「発売日に入手したい」という場合、パッケージという具体的対象や購入特典などの魅力はそれなりに大きいと思います。
一方、「お金に余裕ができたときや欲しいと思ったときに買えればいい」という人には特典などのインセンティブはあまり魅力がなくてダウンロードで十分、と思えることが多そうです。
売る側から見ても、宣伝などに力を入れるとそのコストを早期に回収する必要があるので、店頭の目立つ場所に並べられメディアへの露出も集中する発売日前後に力を入れます。予約/初回購入の特典などもそのための手段です。
「発売日を気にせず欲しいときに買う」層への供給は在庫コストが少なく済むダウンロード販売の方が売る側にもメリットになるでしょう。
いわゆるロングテール層への供給手段としてはオンライン販売の方が有利な点が多いです。
現在は発売後しばらく経過してからほぼ同一の内容を廉価版として再出荷したりしていますが、当面はこの部分がダウンロード販売に移行する可能性はかなり高いと思います。
というかすでに別コメントの
>最近私はPSNのゲームばかりやっていますね。
のように、コンシューマ機では旧作のダウンロード販売はかなり増えているわけですが。
>【これ以上はDVDの到着を待ってください】でいいんです。
過渡期の妥協策としてはあり得るかもしれないですが、こういう複雑な供給形態は開発や販売にとっては無視できないコスト要因なので、あまりやりたくないはずです。
結局、宣伝や流通にお金をかけて大量に売ることができるかわりに早期の投資回収を要求されるパッケージ販売と、宣伝流通のコストを抑えて廉価なものをある程度長期に販売するダウンロード販売に二極化するのかなと。
うじゃうじゃ
Re: (スコア:0)
>のように、コンシューマ機では旧作のダウンロード販売はかなり増えているわけですが。
元コメントを書いた者です。説明不足でしたが私がPSNで購入したのは
全て新作ゲームです。1000円前後で結構面白い小品があるので。
#最近ではfloweryが良い出来でした。
##でも、ゲームアーカイブスも結構売れてるという話は聞きますね。
Re:需要面ではしばらく共存かな (スコア:2)
ゲームアーカイブスで買ってます。
昔のゲームがやりたいというか、PSが壊れて遊べなくなっちゃって泣く泣く手放した
ゲームを600円で再度購入&プレイしている感じですね。
持っているハードが携帯機(DSとPSP)なので、DL販売はアーカイブスのみになりますけど
面白いゲームならお金払いますね。
今遊びたいのは迷宮組曲ですけど、PSPでは出ないだろうなぁ…
次世代のグラフィックよりも、ほんわか懐かしいゲームがしたいというのもありますが、
無理にハードの限界に挑戦しなくても、SFC時代PS時代の遺産?を活用したほうが
メーカーに取ってもいいんじゃないのかなぁ?
デスマで死にそうな人が出るよりは、きっと幸せ、なんじゃないの?
Re:やはり主流はパッケージでは (スコア:2, 参考になる)
>音楽と違ってデータ量が膨大ですから転送コスト(転送時間も)も馬鹿になりません。
パッケージングのコストを払いつつ、データ配信用のサーバーも用意して、その認証システムも維持しなければならないのは、単なる二重苦で余計なコストを生むだけでしょう。
データ配信にすれば、パッケージングにかかっていた費用も、頭を悩ます製造数の予想も、作ってしまった物の保管料も、輸送コストもぜ~んぶ無しになって、リスクとコストを減らせて、メーカー的にはおいしいと思うし、その分がユーザーに還元されるのであれば、今よりも価格が下がるかもしれません。
発売日当日にプレイできるか?
って問題は、今のオンラインゲームでもあるように、ダウンロード競争があるので保証できるものではないでしょうけれど、必要になるデータを段階的に予めダウンロードするような仕組みにしておけば、全てを一気に落とす今までの仕組みよりは混雑が緩和されるかもしれません。
別に、続きは物理メディアの到着を待って・・・なんてことをしなくてもいいでしょう。
近年では、先行デモ版の配布がかなり普及していますから、これをベースに製品版として必要なデータのみを追加ダウンロードするようにすれば、転送データ量は減らせますし、XBOX360のXBLAのように(今のところ)安全に使用できる環境であれば、認証してUnlockするだけでデモと製品のデータ差が殆ど無い(後から購入した際のダウンロードは一瞬で終わる事から想像)というのもいいと思います。
Re: (スコア:0)
工場はもうあるんです。パッケージを作らないと工場を稼動させられません。だからパッケージは必要とされているんだと思います。
今デモバージョンを配信していますが、これは利益を生んでいません。
購入後に製品版の一部を配信してパッケージは後日送り付ければ工場も稼動できるし今0円で配信しているデモバージョン(配信予定は本物の一部)から利益を上げられます。
Buy Now!Play Now!(でも工場は稼動させたいからパッケージ送りつけます=定価販売)です。
ユーザ側の「(買いに行くのが)めんどくさい」とか「今すぐ欲しい(待つのがいや)」とかいう欲望には付け入るスキがあります。
Re:やはり主流はパッケージでは (スコア:2, 興味深い)
専用メディアを使う携帯ゲーム機はともかく、それ以外については「ゲームのパッケージのため(だけ)の設備」というのは皆無と言っていいですよ。
SCEが設立されたとき、この会社はソニー本体とソニーミュージック(SME)の折半出資でした。
なぜかというと、パッケージやメディアはSMEの工場で生産するから。
ゲームのメディアやパッケージ生産設備は一部の特殊なもの以外はCD/DVD/Blu-Rayの音楽/映像メディアとほとんど共通なんですよ。
その共有している設備の中でゲームの占める割合は映像や音楽に比べるとまだ小さいです。
だから特にゲームに限った話の中で「工場を稼動させるためにパッケージは必要」というのはちょっと説得力に欠けます。
映像音楽までダウンロードの比率が大きくなると無視できない事態になるし、そうなることも十分ありうるので100%間違いとは言えないですが。
それに「設備はまだ使えるけど需要が変化したので使い道がなくなった」なんてのは製造業では珍しいことではありません。
大規模な設備投資には長期的な需要予測が必要なのは当然で、一時期Wiiの品薄が続きながら供給量が増えなかったのもこれがかなり影響しています。
うじゃうじゃ
Re:やはり主流はパッケージでは (スコア:1, 興味深い)
ゲームメーカーでパッケージング迄自社でってのはそんに有るかな?
大抵は自社でやるより業者に委託したほうが安く付くって物だと思ったが。
そうであれば、別にメーカーにパッケージングの生産工程を維持する理由は無いな。
Re:やはり主流はパッケージでは (スコア:1)
超空間は手作業だとか聞いた覚えがあるような。
北米オンラインゲーム市場調査報告 [srad.jp]に、パッケージは小売の棚を圧迫し、ゲームソフトの取捨選択がなされるので、特に新規にとってはオンライン販売が代替的な流通路になっているとありますね。
私の経験でも大抵のゲーム屋はXbox360のソフトは扱ってないか、あっても申しわけ程度、結局オンライン(Amazonだけど)で探すことになる。この場合パッケージの見せる訴求力が無駄になってるけど、今のご時世パッケージ以上の情報が簡単に手に入るので、ゲーム屋でソフトを見つめて楽しめるか判断する必要性も少ない。
デジタルという販売形態の利点とは別に、オンラインという流通形態の利点が(私みたいなモノを手元においておきたい人間にとっては)成立するんだよね。前者は後者を含むし、どちらがうけてるのかはわからないけど。
Re: (スコア:0)
紙媒体がネットに変わっているのに。
買いもしない国の下請けは切られるだけですね。
Re: (スコア:0)
売る方の経営層の立場になってみるとパッケージの不要性がわかるはずです。
工場を潰したいんです。
パッケージを作ると工場を稼動させなきゃならないし、パッケージが売れなくても
人件費やランニングコスト、流通インフラの維持にもお金がかかるんです。
コストカットにも限度がありますから。
ユーザ側の「(買いたくないから)友達から借りよう」とか「中古が出るまでいらね(高いのが嫌)」って
なんとかなりませんかね〜。
Re:やはり主流はパッケージでは (スコア:1)
> 私が昔から希望していたのは「発売日に100%手に入る」ということです。
ダウンロードが殺到してサーバーがダウンして、数日延期に近い状態だったりね。
ダウンロード販売でフライングは出来るか? (スコア:1)
「発売日に100%手に入る」というのは物理パッケージの利点でもあるかと思うのです。
より正確には「発売日より前に手に入る可能性がある」ですけどね。
#流通の関係上、店舗には発売日前に商品が届くわけで…^^;
新作の攻略スピード競ってる連中には、田舎のパッケージ販売の方がありがたいのでは。