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国内の家庭用ゲームユーザ、2007年と比べ推計600万人減」記事へのコメント

  • 日本の人口のおよそ 0.9% が600万人、というのは? 全体の減少もそれほど急激ではない筈だし。
    • 集計方法が変わってなければ3500万人位になるのかな。
      2006年よりは%では増えてるし新ハードが出揃って落ち着いたとも言えそうですが。

      2007年のデータ
      http://japan.cnet.com/marketing/story/0,3800080523,20371857,00.htm [cnet.com]

      >  調査は、首都圏および京阪神、その他の地域に在住する3~79歳の一般生活者を対象に行われた。
      > 有効回収数は1060サンプル。また、財団法人韓国ゲーム産業振興院と合同調査を実施しており、
      > 韓国の調査結果も合わせて掲載している。
      >
      >  調査によれば、「現在も継続的に家庭用ゲームに接している」と回答した
      > 国内の家庭用ゲーム現参加者は30.3%で、全人口へ拡大推計した結果、3739万人となった。
      > なお、2006年の調査では、現参加率が28.4%、推計3308万人となっている。
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      • by Anonymous Coward on 2009年03月25日 5時43分 (#1537436)
        1000人規模の調査で30%くらいだと標本誤差±3%弱かと思いますので 変化なしと読むべきな気がします。
        親コメント
      • 正直、そんなサンプル数で全人口に当てはめていいのかすごい疑問なんですが・・・・

        親コメント
        • by Anonymous Coward
          0歳児などゲームをプレイできない人もいるから全人口向けアンケートではないよ。
        • by Anonymous Coward
          計算してみればいいじゃん.

          > binom.test(round(1100*.294),1100)

              Exact binomial test

          data:  round(1100 * 0.294) and 1100
          number of successes = 323, number of trials = 1100, p-value < 2.2e-16
          alternative hypothesis: true probability of success is not equal to 0.5
          95 percent confidence interval:
          0.2668501 0.3215312
          sample estimates:
          probability of success
                       0.2936364

          したがって, 26%〜32%程度なので600万人ていどなら誤差の範囲内でないかな. 前回調査の

    • by Anonymous Coward

      >> 日本の人口のおよそ 0.9% が600万人、というのは? 全体の減少もそれほど急激ではない筈だし。

      たしかに.というか,その差分値じゃなくて「29.4パーセント=3107万人」という数値がおかしいように見える.この数値からすると総人口が1億570万人ってことになっちゃうから.(最近の数字は知らないけど,1億2千万とか3千万とかだよね?)

      単なる推測だけど,「29.4パーセントという数値は単純に調査件数の中の割合で,拡大推計の際には世代別人口を反映してる」とかいうことなのかな?だとすると,少子化・高齢化の影響ってことになるし,「そんなもんかもなー」って気はする.

    • by Anonymous Coward
      0.9% って誤差の範囲なんじゃないの

      だれか、有意差があるかどうか検証してくれないかな

身近な人の偉大さは半減する -- あるアレゲ人

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