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気になるのでしたらdeveloperWorksの記事 [ibm.com]など読んでから投稿されたらいかがでしょうか。 少しだけ触ってみた感覚としては遊ぶ方にずっと近いですよ。 ミニ四駆を改造するとかPSのカルネージハートとかが例えとして適当ではないかと。
私が少ししか触らなかった理由は添付されるエディタがJavaで書かれていて遅かったのと自分のコード中でスレッドを多数立ち上げようと思ったのに失敗したからでしたが、裏をかこうとしないで真剣に取り組んだらもっと長続きしたかも(笑)
惜しむらくはもう夏休みが終わってしまうことで、高校生の夏休みの課題にして欲しかったかなと思いますが。
アルゴリズム構築による自動ロボット対戦ゲームとしては, 古くはX68000用のR.C.(1993年)を初めとして多いとは言えないものの, かなりのタイトルが存在していて一つのジャンルを形成していると言って良いと思います.
見た目にこだわらなければ例えばRealTimeBattle [lysator.liu.se]なんて物がGPLで公開されています.
COMSIGHT(TECNO SOFT,1987)
#super tank相手に勝率50%程度…
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日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン
ゲーム感覚って… (スコア:2)
>可能です。
とありますが、作ると遊ぶでは、全然違うと思うのですが、
どちらを指してゲーム感覚といってるのか気になるところです。
つくる方だったら、未来のJava技術者を確実に減らすことでしょう。
Re:ゲーム感覚って… (スコア:3, 興味深い)
気になるのでしたらdeveloperWorksの記事 [ibm.com]など読んでから投稿されたらいかがでしょうか。
少しだけ触ってみた感覚としては遊ぶ方にずっと近いですよ。
ミニ四駆を改造するとかPSのカルネージハートとかが例えとして適当ではないかと。
私が少ししか触らなかった理由は添付されるエディタがJavaで書かれていて遅かったのと自分のコード中でスレッドを多数立ち上げようと思ったのに失敗したからでしたが、裏をかこうとしないで真剣に取り組んだらもっと長続きしたかも(笑)
惜しむらくはもう夏休みが終わってしまうことで、高校生の夏休みの課題にして欲しかったかなと思いますが。
kaho
Re:ゲーム感覚って… (スコア:1)
直接好きなエディタでソース書いちゃえるし、
コンパイルもコマンドラインから普通に行えるので、
個人的には、環境にはあまり困らなそうな感じです。
こんなにいっぱいサイトが… (スコア:1)
なるほど、たしかにこれなら「遊び」の感覚みたいですね。
どこまで「作らされる」のかという意味で
某フレームワークの生命体モノのイメージかと思ったのですが、
あれと比べるのがマチガイみたいですね。
アレは何かやるとすぐ例外を出して、例外処理を入れることを
覚えさせよう(洗脳しよう?)という、いい意味でも、悪い意味でも
「崇高な使命」を持っていたようですが
(それ以外の印象が無かったりしますが)
これは純粋に「遊びのなかでイベントドリブンのコーディングに慣れる」
という感じがします。
Re:こんなにいっぱいサイトが… (スコア:1)
今更名前を伏せなくてもよいのでは。
> アレは何かやるとすぐ例外を出して、例外処理を入れることを
> 覚えさせよう(洗脳しよう?)という、いい意味でも、悪い意味でも
> 「崇高な使命」を持っていたようですが
あれ?Terrariumは例外は異常系にしか使ってませんよ。
自分のプログラムが正しく書けてればcatchしないでもちゃんと動いたはず。
例外の乱用はしていなかったと思います。
> これは純粋に「遊びのなかでイベントドリブンのコーディングに慣れる」
> という感じがします。
Terrariumもイベントモデルでしたが、RobocodeはTerrariumに比べて、
どういう点が教育的に筋がよいのでしょうか?
興味があるので教えてくださいませ。
元ネタ失念なんですが… (スコア:1)
私はどこかに書いてあった記事の連載で見ただけなのですが、
行動に異常系が発する条件が、行動に対してそれが行えないとき
とありました。これは納得いくのですが、その記事では
「前に動くときに前に動けなかった。
そのとき例外をとっていないとそれが原因で生命体が死ぬ」
という、極端な例でした。そのため、
「おいおい、前に動けないだけで、いきなり死ぬんかい」
と思ったものです。元ネタ失念で申し訳ないです。
そのあたりの記述を見つけていないので、比較していいかどうか微妙
なのですが、見つけた記事すべてが例外処理に終始していたのと
思考ルーチンの記述に絞られているのとでは、印象が異なってしまう
としても仕方ないことではないかと思うのです。
「教育的に筋がいい」とは言ってませんよ。
筋がいいのは、「例外=死」として、強制的に例外処理を教え込む側だと
思っています。だから、「いい意味でも、悪い意味でも」と表現して
いるんです。
ただ、「遊び」という点だけを捉えると、先にあげた例のように
「行動の失敗=死」よりも、「行動の失敗=1回やすみ」の方が
それも1つの選択肢としてある方がいいのではないかと思うのです。
Re:元ネタ失念なんですが… (スコア:1)
たぶん@ITのこの連載記事 [atmarkit.co.jp]だと思います。
これはまったくの初心者が最初の1歩を踏み出す、という観点からはわりかし
よくできた記事でした。ただ、中級者以上や、傍観者が気になるような戦略論
や高度なアルゴリズムはありませんでした。(人がいなかったんでしょうが)
その点、Robocodeは上位ランカーによる戦略やテクニックの記事をIBMのサイ
トで披露していて、濃いプレイヤーにも満足できる記事が多くあります。まあ、
結局は運営者がどこに力点を置くかの問題だと思います。
> ただ、「遊び」という点だけを捉えると、先にあげた例のように
> 「行動の失敗=死」よりも、「行動の失敗=1回やすみ」の方が
> それも1つの選択肢としてある方がいいのではないかと思うのです。
まあ、ゲームシステムをデザインする人の趣味の問題でしょうが、Terrarium
では例外は主にロジック誤りなどの異常系で投げられるので、「行動の失敗=死」
ではなく「バグ=死」です。これはデバッグ中には助かります。
もちろん、リリース時にcatchすればバグ入りでも死なずに(いい加減ながら)動きます。
(もっとも、同様のゲームを作ればたいていそうなるでしょうが)
あと、「CPU時間の使いすぎ=1回休み」「CPU時間の異常な使いすぎ=死」でした。
Re:ゲーム感覚って… (スコア:3, 参考になる)
アルゴリズム構築による自動ロボット対戦ゲームとしては, 古くはX68000用のR.C.(1993年)を初めとして多いとは言えないものの, かなりのタイトルが存在していて一つのジャンルを形成していると言って良いと思います.
見た目にこだわらなければ例えばRealTimeBattle [lysator.liu.se]なんて物がGPLで公開されています.
Re:ゲーム感覚って… (スコア:1)
COMSIGHT(TECNO SOFT,1987)
#super tank相手に勝率50%程度…
Re:ゲーム感覚って… (スコア:1)
同じくこれを思い出しました。
基本的な部分はそんなに変わっていないようにも見えます。
COMSIGHTはBASIC風言語でしたが。
うじゃうじゃ
Re:ゲーム感覚って… (スコア:0)
すでに3Dだし。
Re:ゲーム感覚って… (スコア:1)
AdvancedRobot に対し、Robot という簡単に使えるクラスを提供しているのも良い感じです。 Java 初心者でもなんとか敷居を越えられそうで。
# アートディンクの地球防衛軍も同じジャンル?
Re:ゲーム感覚って… (スコア:1)
同じと言えば同じジャンルかも知れませんが、方向性が違うような。
地球防衛軍は、プログラミングと言うより、パラメータを並び替える
と言う程度だと印象を受けました。
一応判断や分岐もありましたが、使える命令数が絶対的に少なかった、、、
まぁ、自分自身のプログラムに一部BASIC使ってましたし、当時のマシンパワーでは限界でしたかね。
#STOPキーを押して泣いた事が数度、、、ちゃんと効かないようにしとけよ~
Re:ゲーム感覚って… (スコア:2, 参考になる)
ついでに無駄のない速いコードの書き方も覚えました。
# 多少トリッキーなコードを書く癖がついたかもしれないけど。
robocode は爆発がリアルでいいですね。
あぁ、「ン」が消えてるんですよ。「ビーフン・カレー」ね。
Re:ゲーム感覚って… (スコア:0)
というより「遊ぶ」ってのはどんな行為を指してるんだ?
全部つくればわかるよ (スコア:0)
こういうのは「遊ぶ」に含まれるので、大変よいと思います。