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気になるのでしたらdeveloperWorksの記事 [ibm.com]など読んでから投稿されたらいかがでしょうか。 少しだけ触ってみた感覚としては遊ぶ方にずっと近いですよ。 ミニ四駆を改造するとかPSのカルネージハートとかが例えとして適当ではないかと。
私が少ししか触らなかった理由は添付されるエディタがJavaで書かれていて遅かったのと自
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日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン
ゲーム感覚って… (スコア:2)
>可能です。
とありますが、作ると遊ぶでは、全然違うと思うのですが、
どちらを指してゲーム感覚といってるのか気になるところです。
つくる方だったら、未来のJava技術者を確実に減らすことでしょう。
Re:ゲーム感覚って… (スコア:3, 興味深い)
気になるのでしたらdeveloperWorksの記事 [ibm.com]など読んでから投稿されたらいかがでしょうか。
少しだけ触ってみた感覚としては遊ぶ方にずっと近いですよ。
ミニ四駆を改造するとかPSのカルネージハートとかが例えとして適当ではないかと。
私が少ししか触らなかった理由は添付されるエディタがJavaで書かれていて遅かったのと自
kaho
こんなにいっぱいサイトが… (スコア:1)
なるほど、たしかにこれなら「遊び」の感覚みたいですね。
どこまで「作らされる」のかという意味で
某フレームワークの生命体モノのイメージかと思ったのですが、
あれと比べるのがマチガイみたいですね。
アレは何かやるとすぐ例外を出して、例外処理を
Re:こんなにいっぱいサイトが… (スコア:1)
今更名前を伏せなくてもよいのでは。
> アレは何かやるとすぐ例外を出して、例外処理を入れることを
> 覚えさせよう(洗脳しよう?)という、いい意味でも、悪い意味でも
> 「崇高な使命」を持っていたようですが
あれ?Terrariumは例外は異常系にしか使ってませんよ。
自分のプログラムが正しく書けてればcatchしないでもちゃんと動いたはず。
例外の乱用はして
元ネタ失念なんですが… (スコア:1)
私はどこかに書いてあった記事の連載で見ただけなのですが、
行動に異常系が発する条件が、行動に対してそれが行えないとき
とありました。これは納得いくのですが、その記事では
「前に動くときに前に動けなかった。
そのとき例外をとっていないとそれが原因で生命体が死ぬ」
という、極端な例でした。そのため、
「おいおい、前に動けないだけで、いきなり死ぬんかい」
と思ったものです。元ネタ失念で申し訳ないです。
そのあたりの記述を見つけていないので、比較していいか
Re:元ネタ失念なんですが… (スコア:1)
たぶん@ITのこの連載記事 [atmarkit.co.jp]だと思います。
これはまったくの初心者が最初の1歩を踏み出す、という観点からはわりかし
よくできた記事でした。ただ、中級者以上や、傍観者が気になるような戦略論
や高度なアルゴリズムはありませんでした。(人がいなかったんでしょうが)
その点、Robocodeは上位ランカーによる戦略やテクニックの記事をIBMのサイ
トで披露していて、濃いプレイヤーにも満足できる記事が多くあります。まあ、
結局は運営者がどこに力点を置くかの問題だと思います。
> ただ、「遊び」という点だけを捉えると、先にあげた例のように
> 「行動の失敗=死」よりも、「行動の失敗=1回やすみ」の方が
> それも1つの選択肢としてある方がいいのではないかと思うのです。
まあ、ゲームシステムをデザインする人の趣味の問題でしょうが、Terrarium
では例外は主にロジック誤りなどの異常系で投げられるので、「行動の失敗=死」
ではなく「バグ=死」です。これはデバッグ中には助かります。
もちろん、リリース時にcatchすればバグ入りでも死なずに(いい加減ながら)動きます。
(もっとも、同様のゲームを作ればたいていそうなるでしょうが)
あと、「CPU時間の使いすぎ=1回休み」「CPU時間の異常な使いすぎ=死」でした。