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タッチペン以前から、システム的な「右に倣え」的な傾向は変わっていませんよ。ゲーム機のコントローラーも、ゲーム機用のRPGも、格闘ゲームやシューティングなども、それこそ昔からほとんど同じ形式を踏襲していますし。
しかしこれは日本ではある意味「様式」というレベルの話かもしれません。RPGにしてもコントローラーにしても、新しい物は既存の市場に受け入れられにくい。特にコアなプレイヤー側が「こういう物だ」という先入観から外れた物を拒否する傾向にあるように思います。#ブログなどでWiiやDSの批判によく見かけた(最近でもたまに見かける)ものとして、#「こんな(タッチペンやWiiリモコンなどで行う)操作はゲームじゃない」というものがありました。
体験した記憶にある限りの昔、シューティングや横スクロールアクションも類似ゲームが量産されていました。#初めてゲーセンでやったシューティングは、どう見てもνガンダムや手足のないヤクトドーガにしか見えないような敵機があったなぁ。
RPGはファミコン時代から基本的なシステムが変わりませんね。アクションRPGは比較的バリエーション豊富でしたがいまだに主流たりえていませんし。
ストⅡが流行った後は似たような形式の格闘ゲームが量産され、その多くは主流になれずに消えていきました。
PS2時代はRPGでムービーゲーが量産されていましたね。ゲームをやりたいのにムービーばかり見せられてウンザリでした。
2Dで十分なのに、無意味に3D化して…とかいう懐古厨の言いぐさそっくりですね。# 実際にはSFC末期のスクウェアのような神ドッターは絶滅してしまって、2Dで作りたくても作れないらしい
>神ドッターコンシューマゲームが3D化したときに「ああもう儂にはついていけんわ」と引退された方が多く、わずかな生き残りの大ベテランは携帯電話ゲーム業界に行ってしまわれたので、もはやコンシューマゲーム業界の現場にはいらっしゃらないのですよ。
>どう見てもνガンダムや手足のないヤクトドーガにしか見えないような敵機『ブレイゾン』ですね。わかります。
あんま関係ないけど、某ロボゲーの開発陣インタビューでも、「ロボのデザインにおいて、まったく違うものを出しても受け入れられないので、 なんかどこかで見たことある形だな、とわざと思わせるようなデザインになるよう意識した」なんて意味の発言とかあったなぁ。#インタビューでは明言されてなかったはずが、そもそもゲームシステムが当時としては#非常に少数派のインターフェイスと斬新な操作性を採用していたので、#まず見た目でアピールしないと新規客の獲得は難しいな、という判断があったと思う。
デザインにおいても、「こういうのはこういう性能・性格」というテンプレは大事なんでしょうね。#金髪釣り目ツインテールとか。体型が小さめでペタとかだと最強かもしれない。#突然成長してとかそんな斬新さはいらな(暗転
>#突然成長してとかそんな斬新さはいらな(暗転陣内美緒のことかー!(黒髪だが○学2年で猫耳、二股シッポを天然装備)
#あのシリーズも1、2は甘甘の恋愛物(アクセント的にバトルはあったけど)だったのが3で#全シナリオにバトル分が投入されて最終的に熱血魔法少女バトルアニメに成り果てたからな~
#突然成長してとかそんな斬新さはいらな(暗転
ほら、そんなこと言うから長崎から刺客 [kodansha.jp]が来ちゃったじゃないですか。
#「こんな(タッチペンやWiiリモコンなどで行う)操作はゲームじゃない」というものがありました。
ファミコンが出て、普及しだしたときもすごかったよね。あの頃、「ファミコンのような十字キーのパッドはゲームのコントローラとしては認められない。ゲームはジョイスティックでやるものだ。」とぶつぶつと何年間も言い続けていた人がいたり。あれ?何か近視観が…
> 近視観が…
それは、眼鏡を作って調整すればいいんでは。# 既視感が正解かと。
あなたは、ムービーばかりだらだら見せられて何も操作できない物をゲームと呼びますか?もしそうなら映画もTVドラマもアニメ番組もゲームですね。TV局は24時間ゲームを放映してるんだ!すげー!
>もしそうなら映画もTVドラマもアニメ番組もゲームですね。
つ「ライアーゲーム」戸田恵梨香ファンには見逃せないとことです。
あと、そういう意見は、是非「しゃべる!DSお料理ナビ」をゲーム売り上げに参入する会社に言ってあげてください。
「ゲーム」といってたっけ?「ソフト」じゃないの?
さすがに、任天堂やソフト会社自身は気をつけているので、「ゲーム売上に算入している」では、こういうレポートを出す調査会社を念頭に置いていました。
あー、めんどくさい話だね。ゲームって本来的な「目的を達成するためのアクションの積み重ね、的な何か」って意味での使われ方と、プロダクトのジャンル名としてくっつけられる名前としての使われ方があるから。#ただ、飾りでも前者の意味を持つシステムがくっつけられて初めてそのプロダクトは#ゲームってジャンルで呼ばれるようになるんだよね。#だから本質的にゲームは前者の意味のみで通じる、と言えなくも無い。
>ムービー(エンターテイメント要素?)込みのゲームという考え方でしょ?なので、プロダクトのジャンル名としてならその言い方は間違っていないと思うけど、ゲームという遊びというか、行為としてみれば、ムービーとかは「勝ったときの勝利ポーズ」とかと同等の意味しか持ち合わせていないんだよね。ゲームそのものとは違うんだよ。
結局、どれだけゲーム部以外の演出を受け入れられるか、また、開発側が受け入れられやすい演出に落とし込めるか、の二つの要素の折り合いの問題で、コアとかライトは関係ないと思うなぁ。
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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond
テンプレ化 (スコア:0)
Re:テンプレ化 (スコア:2, すばらしい洞察)
タッチペン以前から、システム的な「右に倣え」的な傾向は変わっていませんよ。
ゲーム機のコントローラーも、ゲーム機用のRPGも、格闘ゲームやシューティングなども、
それこそ昔からほとんど同じ形式を踏襲していますし。
しかしこれは日本ではある意味「様式」というレベルの話かもしれません。
RPGにしてもコントローラーにしても、新しい物は既存の市場に受け入れられにくい。
特にコアなプレイヤー側が「こういう物だ」という先入観から外れた物を拒否する傾向にあるように思います。
#ブログなどでWiiやDSの批判によく見かけた(最近でもたまに見かける)ものとして、
#「こんな(タッチペンやWiiリモコンなどで行う)操作はゲームじゃない」というものがありました。
体験した記憶にある限りの昔、
シューティングや横スクロールアクションも類似ゲームが量産されていました。
#初めてゲーセンでやったシューティングは、どう見てもνガンダムや手足のないヤクトドーガにしか見えないような敵機があったなぁ。
RPGはファミコン時代から基本的なシステムが変わりませんね。
アクションRPGは比較的バリエーション豊富でしたがいまだに主流たりえていませんし。
ストⅡが流行った後は似たような形式の格闘ゲームが量産され、
その多くは主流になれずに消えていきました。
PS2時代はRPGでムービーゲーが量産されていましたね。
ゲームをやりたいのにムービーばかり見せられてウンザリでした。
ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
Re:テンプレ化 (スコア:2)
Wii用の「どうぶつの森」というゲームがあるのですが、十字キーで十分なのに
わざわざWiiリモコンで操作させるようになってしまい、前のDS版に比べて
かなり使いづらくなってしまいました。
クラシックコントローラを接続すればちょっとは使いやすくなりますが、
それでもWiiリモコン必須の操作があって、操作性はかなり改悪されています。
「Wiiリモコンで操作するんだよ~、かっこいいでしょ~」という押しつけですね。
Re: (スコア:0)
2Dで十分なのに、無意味に3D化して…とかいう懐古厨の言いぐさそっくりですね。
# 実際にはSFC末期のスクウェアのような神ドッターは絶滅してしまって、2Dで作りたくても作れないらしい
Re: (スコア:0)
>神ドッター
コンシューマゲームが3D化したときに「ああもう儂にはついていけんわ」と引退された方が多く、
わずかな生き残りの大ベテランは携帯電話ゲーム業界に行ってしまわれたので、
もはやコンシューマゲーム業界の現場にはいらっしゃらないのですよ。
Re:テンプレ化 (スコア:1)
>どう見てもνガンダムや手足のないヤクトドーガにしか見えないような敵機
『ブレイゾン』ですね。わかります。
『月面兎兵器ミーナ』2007年1月13日から放送開始
Re: (スコア:0)
あんま関係ないけど、某ロボゲーの開発陣インタビューでも、
「ロボのデザインにおいて、まったく違うものを出しても受け入れられないので、
なんかどこかで見たことある形だな、とわざと思わせるようなデザインになるよう意識した」
なんて意味の発言とかあったなぁ。
#インタビューでは明言されてなかったはずが、そもそもゲームシステムが当時としては
#非常に少数派のインターフェイスと斬新な操作性を採用していたので、
#まず見た目でアピールしないと新規客の獲得は難しいな、という判断があったと思う。
デザインにおいても、「こういうのはこういう性能・性格」というテンプレは大事なんでしょうね。
#金髪釣り目ツインテールとか。体型が小さめでペタとかだと最強かもしれない。
#突然成長してとかそんな斬新さはいらな(暗転
Re:テンプレ化 (スコア:1)
>#突然成長してとかそんな斬新さはいらな(暗転
陣内美緒のことかー!
(黒髪だが○学2年で猫耳、二股シッポを天然装備)
#あのシリーズも1、2は甘甘の恋愛物(アクセント的にバトルはあったけど)だったのが3で
#全シナリオにバトル分が投入されて最終的に熱血魔法少女バトルアニメに成り果てたからな~
らじゃったのだ
Re:テンプレ化 (スコア:1)
ほら、そんなこと言うから長崎から刺客 [kodansha.jp]が来ちゃったじゃないですか。
Re: (スコア:0)
ファミコンが出て、普及しだしたときもすごかったよね。あの頃、「ファミコンのような十字キーのパッドはゲームのコントローラとしては認められない。ゲームはジョイスティックでやるものだ。」とぶつぶつと何年間も言い続けていた人がいたり。あれ?何か近視観が…
Re:テンプレ化 (スコア:1)
> 近視観が…
それは、眼鏡を作って調整すればいいんでは。
# 既視感が正解かと。
Re: (スコア:0)
プレステでナムコミュージアムの為だけにジョイスティック買いますた。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
あなたは、ムービーばかりだらだら見せられて何も操作できない物をゲームと呼びますか?
もしそうなら映画もTVドラマもアニメ番組もゲームですね。
TV局は24時間ゲームを放映してるんだ!すげー!
Re:テンプレ化 (スコア:1)
>もしそうなら映画もTVドラマもアニメ番組もゲームですね。
つ「ライアーゲーム」
戸田恵梨香ファンには見逃せないとことです。
あと、そういう意見は、是非「しゃべる!DSお料理ナビ」をゲーム売り上げに
参入する会社に言ってあげてください。
売り上げの計上 (スコア:0)
「ゲーム」といってたっけ?
「ソフト」じゃないの?
Re:売り上げの計上 (スコア:1)
さすがに、任天堂やソフト会社自身は気をつけているので、
「ゲーム売上に算入している」では、こういうレポートを出す
調査会社を念頭に置いていました。
Re: (スコア:0)
あー、めんどくさい話だね。
ゲームって本来的な「目的を達成するためのアクションの積み重ね、的な何か」って意味での使われ方と、
プロダクトのジャンル名としてくっつけられる名前としての使われ方があるから。
#ただ、飾りでも前者の意味を持つシステムがくっつけられて初めてそのプロダクトは
#ゲームってジャンルで呼ばれるようになるんだよね。
#だから本質的にゲームは前者の意味のみで通じる、と言えなくも無い。
>ムービー(エンターテイメント要素?)込みのゲームという考え方でしょ?
なので、プロダクトのジャンル名としてならその言い方は間違っていないと思うけど、
ゲームという遊びというか、行為としてみれば、ムービーとかは「勝ったときの勝利ポーズ」
とかと同等の意味しか持ち合わせていないんだよね。ゲームそのものとは違うんだよ。
結局、どれだけゲーム部以外の演出を受け入れられるか、
また、開発側が受け入れられやすい演出に落とし込めるか、の二つの要素の折り合いの問題で、
コアとかライトは関係ないと思うなぁ。