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前作よりも趣向を凝らさなければといろいろ盛り込むのを、連載を繋げるために、次々と強敵を求めて宇宙まで行ってしまう悟空に準えて、個人的に「ドラゴンボール現象」と呼んでいます。
世間では「パワーインフレ [google.co.jp]」で通じるようです。
# 最初聞いたときには「指数関数的な経済的インフレ」のことだと勘違いしてた。
そもそもそのパターンは明時代あたり [wikipedia.org]からありますけどね。実際はもっと昔からありそうですが。
ゲームでも、出る敵出る敵どんどん強くなっていくのはどうなんだろうとは思います。物の値段ももの凄いインフレを起こすことが多いですし、物によっては宿屋の値段までインフレ起こすわけで。
>そもそもそのパターンは明時代あたりからありますけどね。
そもそももなにも、ドラゴンボール現象はまさに(鳥山)明時代のものですが。
>明時代あたりからあります
民明書房あたりからですね。わかります。
>どうなんだろうとは思います
リアル世界の「CPUパワーのインフレ」は恐ろしいです。なんでこんなことがリアル世界で可能なんだろう?と、彼らの技術力&技術的献身には畏怖の念すら抱きます。
あー。あと通信系の速度の向上もそうかな。10年前にネスケをダウンロードする(たしか10MBくらいだった)のは凄く長い通信時間のあいだに回線が何度落ちるか?の面倒見とかも含めて「ひと仕事」だったんですが、今ならこの規模は数秒です。(ちなみに前者はPHSのみなし音声。後者はイーモバイル。どちらも無線電話系での比較(?)です)
物によっては宿屋の値段までインフレ起こすわけで。
うまごやで十分ですよね。
年は取りたくないものですね…
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吾輩はリファレンスである。名前はまだ無い -- perlの中の人
ドラゴンボール現象 (スコア:3, 興味深い)
連載を繋げるために、次々と強敵を求めて宇宙まで行ってしまう
悟空に準えて、個人的に「ドラゴンボール現象」と呼んでいます。
クソゲーになってしまうのは、プロダクトアウト的な発想になってしまって、
前作の差分に捉われてしまうというのが問題なんでしょう。
ゲーマビリティを考えない、単なる社員であるプログラム職人が担当すると
ユーザニーズを忘れてしまいがちになります。
これはゲームに限らず一般のプログラムにも言えることですが。
Re: (スコア:1, 参考になる)
世間では「パワーインフレ [google.co.jp]」で通じるようです。
# 最初聞いたときには「指数関数的な経済的インフレ」のことだと勘違いしてた。
Re:ドラゴンボール現象 (スコア:1)
そもそもそのパターンは明時代あたり [wikipedia.org]からありますけどね。
実際はもっと昔からありそうですが。
ゲームでも、出る敵出る敵どんどん強くなっていくのはどうなんだろうとは思います。
物の値段ももの凄いインフレを起こすことが多いですし、物によっては宿屋の値段までインフレ起こすわけで。
Re:ドラゴンボール現象 (スコア:1)
昭和なら、のらくろ
今なら、 会社島耕作
Re:ドラゴンボール現象 (スコア:1)
>そもそもそのパターンは明時代あたりからありますけどね。
そもそももなにも、ドラゴンボール現象はまさに(鳥山)明時代のものですが。
Re: (スコア:0)
>明時代あたりからあります
民明書房あたりからですね。わかります。
>どうなんだろうとは思います
リアル世界の「CPUパワーのインフレ」は恐ろしいです。
なんでこんなことがリアル世界で可能なんだろう?と、彼らの技術力&技術的献身には畏怖の念すら抱きます。
あー。あと通信系の速度の向上もそうかな。
10年前にネスケをダウンロードする(たしか10MBくらいだった)のは
凄く長い通信時間のあいだに回線が何度落ちるか?の面倒見とかも含めて「ひと仕事」だったんですが、
今ならこの規模は数秒です。
(ちなみに前者はPHSのみなし音声。後者はイーモバイル。どちらも無線電話系での比較(?)です)
冒険者の宿 (スコア:0)
うまごやで十分ですよね。
Re:冒険者の宿 (スコア:2, おもしろおかしい)
年は取りたくないものですね…