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もうやらなくていい昔のコーディングテクニックあれこれ」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward on 2009年05月04日 13時14分 (#1558973)
    横一列の最大スプライト数がどうこうとか、皆が最速のラインやポリゴン描画ルーチンを競って書いていた頃を知っている身としては、プログラマブルシェーダーごときで「次世代機は開発が難しくて云々~」言ってるのを見ると「何言ってんだこいつら」って感じです。
    • by Anonymous Coward on 2009年05月04日 13時29分 (#1558983)

      その頃とは難しさの「質」が違いますよ。
      今のシェーダプログラミングの「難しい」は、ライティングなどのモデルにおける数学や物理の難しさで、
      昔のポリゴン描画の「難しい」は、キャッシュフェッチなどのスループット向上の難しさです。

      昔のポリゴン描画は数学ではせいぜい外積までしか使わなかったため、そういう意味では敷居が低かったと思います。

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        昔のポリゴン描画は数学ではせいぜい外積までしか使わなかったため、そういう意味では敷居が低かったと思います。

        シェーダ導入前の固定パイプライン時代の OpenGL とか Direct3D とかだと、それすら勉強しなくてもそこそこ使えるもんで、いまになって一から教え込まなきゃならん羽目になったり__;

    • あなた現役のゲームプログラマですか?
      シェーダープログラミングが難しいのではなくて、シェーダーを利用する為の周辺環境を整えるのが大変なんですよ。
      DCCツール上でなるべく実機での表示に近い状態でプレビューしたり、ゲーム中でどのシェーダーを使うか管理したりと、アーティスト密に連携を取る必要がある分、最速のソフトウェアレンダラーを追求するみたいなプログラマー内で完結する仕事の方がお気楽ですよ。
      親コメント

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