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エンジニアとしての能力はもちろん、特許の勘所や争点を理解していないとできない仕事だよね。客観的にみると「無駄な工数」でしかないんだろうけど、できちゃう人はカッコイイなぁと。
大抵の実用的な特許は、その方法でないと実現できないことよりも、効率が良いといったものなので、回避策も、単に効率が悪い方法を使うとか、ちょっと目先を避けただけだったりする。根本的に違う原理を開発したような場合は、「~の特許を回避した」などといわないよね。
特許で強い企業として思いつくのはキヤノン、ゼロックス、ハネウェル、IBMなんかだけど、キヤノンが名を上げたゼロックスとの乾式コピーの件でも、まったく原理が異なるコピー方式とまではいえないでしょう。担当者はオリエンタルに勤めていた人で、オリエンタルが乾式コピーを手がけないのでキヤノンに移ったとか。だから、オリエンタルの経営に余裕があったら、オリエンタルのものだったかもしれない。(当時、オリエンタルは湿式コピーでシェアがあった)
さすがに実際にその分野の開発をやっている人なら、特許の勘所が判らないようだと、技術者失格でしょう。だから、特許事務所なんかでも、引退した技術者を顧問として雇ったりしているよ。
根本的に回避できないか・・・と模索している時点でこうした方が効率的ってのより根本的にCLが必要とする技術にたいしてなんじゃないかと思いました。
3Dで言うなら有る任意のポリゴンを構成する点の・・・ワールド座標への変換から二次元に落とし込む透視変換X=ObjectX/ObjectZY=ObjectY/ObjectZを行列で一気に計算した方が効率的だよ?(どちらも一般的に使われている式ですが)って言うのではなく、PCメモリからグラフィックカードに演算させるための手順とかその命令が流れるレイヤー構造とか・・・
DirectXでシェーダー関係等の対応のあたりでそう言う根幹が押さえられたのかな?と言った印象です。
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長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds
特許回避はある意味職人芸 (スコア:0)
エンジニアとしての能力はもちろん、
特許の勘所や争点を理解していないとできない仕事だよね。
客観的にみると「無駄な工数」でしかないんだろうけど、
できちゃう人はカッコイイなぁと。
Re: (スコア:5, 興味深い)
大抵の実用的な特許は、その方法でないと実現できないことよりも、効率が良いといったものなので、
回避策も、単に効率が悪い方法を使うとか、ちょっと目先を避けただけだったりする。
根本的に違う原理を開発したような場合は、「~の特許を回避した」などといわないよね。
特許で強い企業として思いつくのはキヤノン、ゼロックス、ハネウェル、IBMなんかだけど、
キヤノンが名を上げたゼロックスとの乾式コピーの件でも、まったく原理が異なるコピー方式と
まではいえないでしょう。担当者はオリエンタルに勤めていた人で、オリエンタルが乾式コピーを
手がけないのでキヤノンに移ったとか。だから、オリエンタルの経営に余裕があったら、
オリエンタルのものだったかもしれない。
(当時、オリエンタルは湿式コピーでシェアがあった)
さすがに実際にその分野の開発をやっている人なら、特許の勘所が判らないようだと、
技術者失格でしょう。だから、特許事務所なんかでも、引退した技術者を顧問として雇ったり
しているよ。
Re:特許回避はある意味職人芸 (スコア:1)
根本的に回避できないか・・・と模索している時点で
こうした方が効率的ってのより根本的にCLが必要とする技術にたいしてなんじゃないかと思いました。
3Dで言うなら有る任意のポリゴンを構成する点の・・・
ワールド座標への変換から二次元に落とし込む透視変換
X=ObjectX/ObjectZ
Y=ObjectY/ObjectZ
を行列で一気に計算した方が効率的だよ?(どちらも一般的に使われている式ですが)
って言うのではなく、PCメモリからグラフィックカードに演算させるための手順とか
その命令が流れるレイヤー構造とか・・・
DirectXでシェーダー関係等の対応のあたりでそう言う根幹が押さえられたのかな?
と言った印象です。