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> ゲーム内通貨は時間や労力を掛けた継続的な「労働の対価」として得られるもの> ポーカーや花札のように偶然や運が絡むゲームにおける仮想通貨売買は違法であると解釈されるそうだ。誰か突っ込んであげる人はいなかったのか。
労働ねぇ・・・どんな価値を生み出してるのか知らんが。あとMMOでも運は絡むねぇ。基準が良く分からん。
# 所詮、価値ってのは「周りが認めるかどうか」でしかないから# RMT合法に反対ではないんだけどね。
RMT問題には二つの側面がある。それはゲームバランスの問題と社会的な問題である。両者はゲームの「マジック・サークル」を超えてリアルな事情がゲーム内事情と相互干渉することによる問題の2つの現れ方である。
ゲーム内の問題:RMT前提に設計しない限り、RMTはマルチプレイヤーゲームのゲーム・バランスを崩す。リアルマネーがからまない場合ならば多くのプレイヤーがある程度やったら飽きてしまうようなゲーム内の作業をリアルマネーが絡むことにより長時間行えるなど、プレイヤーの利得行列(ゲーム理論用語、大雑把には損得勘定)、そして行動が変わるためだ。つまりゲーム内通貨の売り手側の行動が通常のプレイヤーの行動を逸脱する。具体的にはゲーム内成果に執着する可能性が高くなる。
買い手側は売買を通じて売り手側に過剰な動機付けをする源となるという以外は、それに比べると無害だと考えられるので売り手側プレイヤーが発生しないように運営サイドが売り手側に回るというゲーム設計の可能性はある。とはいえ、リアルの経済格差がゲーム内まで持ち込まれるとゲーム内の雰囲気が悪くなる要因が強化される可能性はある。(プレイ時間などリアルの影響はRMT以外にもあるのではあるが、要因が強化されるということ。)
運営が売り手側に回るような形でRMTを組み込んだゲーム設計には可能性があるとはいえ、良いゲーム設計が真に可能かどうかは現状ではまだ明らかではない。(無料ゲームでアイテムを運営サイドが売る、ゲーム内の土地を売るなど試行はいくつもなされているが…。)
ゲーム外の社会問題:リアルマネーが絡むことによりからまない場合ならば多くのプレイヤーがある程度やったら飽きてしまう作業をより長時間行えるなど、パチンコ・パチスロと同じく、通常のゲームより依存度が高まる。これはゲームがRMT的な仕組みを取り込んだ場合でもうまく売り手側を排除できなければ残る可能性がある。
また売り手側が存在する場合、ランダム要素と報酬額によっては売り手側にとって賭博と同等の存在になる可能性がある。賭博にはお金に困っている人ほどハマるという心理的な現象が知られており、放置すると貧困問題を悪化させる要因になる。このため賭博を野放しにするのは社会的によろしくない可能性が高く、全面禁止しないまでも規制や依存症対策など社会的な対策が必要と考えられる。
飽きてしまうようなゲーム内の作業云々って、そういう考え方だからFFのアホなレベルキャップとかああいうどうみても設計ミスとしか思えないゲームデザインが出てくるんだな。MMOは前提としてプレイヤーという外的要因の影響を受ける。プレイヤーの利得行列がゲーム外の影響を受けるのは当然。何故なら既存のオフラインゲームと違い、その価値は運営者によって決定されるのではなく、プレイヤー間で平衡がとられていくものだからだ。しかし、それが運営の思い通りにならないのは設計段階で解っていることだろう。例えば、あるMMOのネタがスラドで盛り上がり
いや、人間どんな楽しいことでもずっと同じことをやってると飽きるものなので、それを考慮してゲームデザインがされているという話なんだけども。(というか人間は同じことを繰り返している場合にそういう状態を疲労の一種として検知して「飽きる」能力を成長の過程で獲得する。 その点、飽きる能力を獲得していない乳幼児は同じ遊びを親が心配になるほどずーっと繰り返してしまうことがある。 無限ループに陥らないためのタイムアウト的な能力とでもいうべきか。)
例えばレアなアイテムを落とすモンスターが出現する頻度や出現数。そのモンスターの出現に規則性があって独占可能なものである場合、特定プレイヤーに独占されるとしても「飽きる」という要素があるから通常はそこそこで独占期間は終わる。あるいは独占でなく競争になっても競争期間が一定以上になったら諦めるということになるので倍率はそこそこの範囲に収まる。
しかしリアルマネーで欲望が増幅されると独占期間が延びたり、倍率が上がったりする。こうなるとデザイナーが想定していた難易度より難易度が上がってしまう。
もちろんRMTがなくてもマルチプレイヤーゲームではプレイヤーの事情(プレイヤー社会での名声、攻略情報、人間関係、プレイ時間、etc.)が反映してプレイヤー間のバランスに影響を与えるだろうが、リアルマネーの影響力は中でも特筆に値する強力なものと考えられる。こういう影響は0か1かではなく程度の問題で、RMTではその程度が甚だしいと考えられるということだ。
FF11における私の個人的な経験と見聞の範囲では、確かにRMTがらみでなくても「(平均的なプレイヤーから見て)非常識」なプレイヤーは存在するが、RMTがらみ(いわゆる「業者」と呼ばれるようなプレイヤー)では「非常識」なプレイヤーの存在確率が大いに上がるように思われる。また「非常識」なプレーヤー同士は個性が強いのか連携がマレだが、「業者」の「非常識」さは人格的な個性に由来するものではなくリアルマネーという共通の目標に基づくものなのできわめて組織的な連携が行われる場合がある。例えば年中無休24時間の三交代体制で特定のモンスターの出現を見張るとかね。
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海軍に入るくらいなら海賊になった方がいい -- Steven Paul Jobs
ゲーム(MMORPG)は労働 (スコア:0)
> ゲーム内通貨は時間や労力を掛けた継続的な「労働の対価」として得られるもの
> ポーカーや花札のように偶然や運が絡むゲームにおける仮想通貨売買は違法であると解釈されるそうだ。
誰か突っ込んであげる人はいなかったのか。
Re: (スコア:0)
労働ねぇ・・・どんな価値を生み出してるのか知らんが。
あとMMOでも運は絡むねぇ。基準が良く分からん。
# 所詮、価値ってのは「周りが認めるかどうか」でしかないから
# RMT合法に反対ではないんだけどね。
RMT (スコア:2, 興味深い)
RMT問題には二つの側面がある。それはゲームバランスの問題と社会的な問題である。
両者はゲームの「マジック・サークル」を超えてリアルな事情がゲーム内事情と相互干渉することによる問題の2つの現れ方である。
ゲーム内の問題:
RMT前提に設計しない限り、RMTはマルチプレイヤーゲームのゲーム・バランスを崩す。
リアルマネーがからまない場合ならば多くのプレイヤーがある程度やったら飽きてしまうようなゲーム内の作業を
リアルマネーが絡むことにより長時間行えるなど、プレイヤーの利得行列(ゲーム理論用語、大雑把には損得勘定)、そして行動が変わるためだ。
つまりゲーム内通貨の売り手側の行動が通常のプレイヤーの行動を逸脱する。具体的にはゲーム内成果に執着する可能性が高くなる。
買い手側は売買を通じて売り手側に過剰な動機付けをする源となるという以外は、それに比べると無害だと考えられるので
売り手側プレイヤーが発生しないように運営サイドが売り手側に回るというゲーム設計の可能性はある。
とはいえ、リアルの経済格差がゲーム内まで持ち込まれるとゲーム内の雰囲気が悪くなる要因が強化される可能性はある。
(プレイ時間などリアルの影響はRMT以外にもあるのではあるが、要因が強化されるということ。)
運営が売り手側に回るような形でRMTを組み込んだゲーム設計には可能性があるとはいえ、
良いゲーム設計が真に可能かどうかは現状ではまだ明らかではない。
(無料ゲームでアイテムを運営サイドが売る、ゲーム内の土地を売るなど試行はいくつもなされているが…。)
ゲーム外の社会問題:
リアルマネーが絡むことによりからまない場合ならば多くのプレイヤーがある程度やったら飽きてしまう作業をより長時間行えるなど、
パチンコ・パチスロと同じく、通常のゲームより依存度が高まる。
これはゲームがRMT的な仕組みを取り込んだ場合でもうまく売り手側を排除できなければ残る可能性がある。
また売り手側が存在する場合、ランダム要素と報酬額によっては売り手側にとって賭博と同等の存在になる可能性がある。
賭博にはお金に困っている人ほどハマるという心理的な現象が知られており、放置すると貧困問題を悪化させる要因になる。
このため賭博を野放しにするのは社会的によろしくない可能性が高く、全面禁止しないまでも規制や依存症対策など社会的な対策が必要と考えられる。
Re: (スコア:0)
飽きてしまうようなゲーム内の作業云々って、そういう考え方だからFFのアホなレベルキャップとかああいうどうみても設計ミスとしか思えないゲームデザインが出てくるんだな。
MMOは前提としてプレイヤーという外的要因の影響を受ける。
プレイヤーの利得行列がゲーム外の影響を受けるのは当然。何故なら既存のオフラインゲームと違い、その価値は運営者によって決定されるのではなく、プレイヤー間で平衡がとられていくものだからだ。
しかし、それが運営の思い通りにならないのは設計段階で解っていることだろう。
例えば、あるMMOのネタがスラドで盛り上がり
Re:RMT (スコア:1)
いや、人間どんな楽しいことでもずっと同じことをやってると飽きるものなので、それを考慮してゲームデザインがされているという話なんだけども。
(というか人間は同じことを繰り返している場合にそういう状態を疲労の一種として検知して「飽きる」能力を成長の過程で獲得する。
その点、飽きる能力を獲得していない乳幼児は同じ遊びを親が心配になるほどずーっと繰り返してしまうことがある。
無限ループに陥らないためのタイムアウト的な能力とでもいうべきか。)
例えばレアなアイテムを落とすモンスターが出現する頻度や出現数。
そのモンスターの出現に規則性があって独占可能なものである場合、
特定プレイヤーに独占されるとしても「飽きる」という要素があるから通常はそこそこで独占期間は終わる。
あるいは独占でなく競争になっても競争期間が一定以上になったら諦めるということになるので倍率はそこそこの範囲に収まる。
しかしリアルマネーで欲望が増幅されると独占期間が延びたり、倍率が上がったりする。
こうなるとデザイナーが想定していた難易度より難易度が上がってしまう。
もちろんRMTがなくてもマルチプレイヤーゲームではプレイヤーの事情(プレイヤー社会での名声、攻略情報、人間関係、プレイ時間、etc.)が反映して
プレイヤー間のバランスに影響を与えるだろうが、リアルマネーの影響力は中でも特筆に値する強力なものと考えられる。
こういう影響は0か1かではなく程度の問題で、RMTではその程度が甚だしいと考えられるということだ。
FF11における私の個人的な経験と見聞の範囲では、確かにRMTがらみでなくても「(平均的なプレイヤーから見て)非常識」なプレイヤーは存在するが、
RMTがらみ(いわゆる「業者」と呼ばれるようなプレイヤー)では「非常識」なプレイヤーの存在確率が大いに上がるように思われる。
また「非常識」なプレーヤー同士は個性が強いのか連携がマレだが、「業者」の「非常識」さは人格的な個性に由来するものではなく
リアルマネーという共通の目標に基づくものなのできわめて組織的な連携が行われる場合がある。
例えば年中無休24時間の三交代体制で特定のモンスターの出現を見張るとかね。