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映画「アバター」、興行収入の世界記録を更新 」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward

    アバターもえくぼな評価をされてる?

    • by SteppingWind (2654) on 2010年01月29日 15時37分 (#1710738)

      本当にそうかもしれません. 実際のところ3D映画って映像表現上の制約が原理的に多いですから.

      たとえば

      モンタージュ技法の制約
      映画に独特の, 複数視点の画像を切り替えて順次(短い場合には1秒単位で)表示することで空間的・時間的な広がりを表現する技法. 今日ではあまりにも一般化しすぎて, 逆にモンタージュを少なくすると「長回し」の様に特別視されるほど. しかし3D映画では頻繁・急激な視点深度移動が観客の負荷になるため
      • 1カットを長めにする
      • カット切り替え時に視点深度変化が無いようにつなぐ

      などが必要になると考えられます. 視点深度変化を気にしすぎると, アクション映画のはずが小津安二郎みたいになるなんてことも

      焦点深度の制約
      3D感覚が絶対的な視差ではあまり感じられず, 相対的な視差の変異に敏感(それゆえランダムパターンの立体視ができる)ということから, 注目対象の視点深度が時間的に変化する場合には立体感が得られても, そうでない場合(奥行き方向に動きが無い場合)には立体感が得られません. そういうシーンで無理に立体感を出そうとすると, 焦点深度を深くして前後の物体を明確に映し出し, 相対的な視差変異を同一画面に表示する方法が考えられます. これは焦点深度を浅くしてボケを使って目標を浮き上がらせるという技法を否定するようなものなので, 使いどころが難しいかと.
      距離の制約
      そも視差による立体視が有効なのは, たかだか数100m程度の距離までで, それを超えた距離になると平面上の書割と変わらないんですよね. つまり大作映画的なパノラマ画面とは相性が悪い. スターウォーズ・エピソード4の冒頭なんか立体感がまるでないし, 無理に立体感を出すと模型にしか見えないという矛盾が. 無理にでも3Dにしようとすると, 実相寺風に必ず目の前に物が置いてあるとか.
      画角の制約
      3Dだと視差の変化と画面上での大きさの変化が連動しないといけない(不自然)というのも, 技法的にはちょっと不自由ですね. 端的にはカメラごと寄るクローズアップは問題ありませんが, 位置を変えずにレンズ倍率だけを変えるズームアップは視差が変わらずに画像が大きくなるので, 対象が膨らんだように見えてしまうとか. 特殊な例ではヒチコックが「めまい」で異様な遠近感を出すために使った技法(パンフォーカスでクローズアップとズームアウトを同期させて画角変化のみを生じさせる)なんかも, 本来変化しないはずの視差が変わってしまうので使えなくなるのは皮肉なことで

      他にも現行の液晶シャッタ式3Dメガネに由来する欠点として, 画像の明度・彩度が劣化するというのもあるらしいですね. 実写だと問題なくてもCGアニメなんかだとかなり気になるとか.

      こうした制約を抱えた上で, なお3Dが有効なのか? 2~3年で答えは出るんじゃないかと思います.

      # ダイヤルMを廻せ! [nifty.com]が3D映画であることを最近まで知らなかった

      親コメント

一つのことを行い、またそれをうまくやるプログラムを書け -- Malcolm Douglas McIlroy

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