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play by mailゲーム運営会社が個人情報を誤って開示」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward on 2002年09月24日 16時21分 (#171195)
    もう10年近く前にネットワークゲーム(コンピューターを使わずに郵便で遊ぶマルチプレイゲーム)を運営する会社設立に参加したのですが。
    資金的にも賃金体系的にも、まともなセキュリティや事務体制を取ることのできる運営組織は皆無ではないでしょうか?

    HD社のみやかわ氏は「小説テキストをPerlで自動生成」みたいな構想を持っていたようですが、それ以外のところでは、データベース?なにそれ。手作業で顧客管理ですよ。
    よいところMS Accessです。
    みたいな。

    ここ最近の事情は知らないのでAC
    • by nats (6506) on 2002年09月24日 18時19分 (#171252) 日記
      この会社(P.A.S)、しばらく前にゲームのシナリオライターを募集してて、
      ひやかし半分で電話してみたことがあるんです。

      募集広告には出来高制/ひとつあたり¥5000って書いてあって、
      ぼくはてっきり「一枚」¥5000かと思ってたんですが、
      よくよく話を聞いてみると、実態は、
      「作品全工程ひっくるめて」¥5000だったようです。

      受付の方にさらにお話を聞いたところ、将来ファンタジー小説の作家をめざす
      若者のワンステップとしてどうか?と考えている、とか言ってました。

      経営必死なんだろうなあ、とおもいました。
      親コメント
      • > ぼくはてっきり「一枚」¥5000かと思ってたんですが、
        > よくよく話を聞いてみると、実態は、
        > 「作品全工程ひっくるめて」¥5000だったようです。

        ちなみに、駆け出しファンタジー作家の原稿料はおおよそ、2100円~2600円/枚、ってあたりですね。
        1作品あたり何枚程度のボリュームになるのかは知りませんが、割に合

      • 受付の方にさらにお話を聞いたところ、将来ファンタジー小説の作家をめざす 若者のワンステップとしてどうか?と考えている、とか言ってました。

        これを鵜呑みにされるとイタイんですよね。
        プレイヤーの事はお構いなしで私小説書き散らす面倒なタイプになりがちで、PBMとは名ばかりの結果が出る。
        TRPGであれば、セッションを通じて延々と自分のシナリオを朗読するだけ、みたいなタイプかな。
        確かに媒体は文章だけど

    • by Anonymous Coward on 2002年09月24日 20時50分 (#171332)
      ちなみに、同社WEBサイトにはこの件についてのコメントはおろか、同企画自体に関する情報さえも未だにほとんど掲載されていない(苦笑)。
      …というのが現状の的確な要約ではないかと。
      もっとも、生半可なシステム化で致命的な穴を作るくらいなら、伝票・台帳ごりごりのアナログ処理一本槍ってのはかえって良いのかも知れませんね。

      ある程度この手のゲームに関わった経験がある人間には、公開/非公開の取り違えもありがちな事務処理ミスの一つ(情けない話だけど、事務処理のトラブルは結構ある)と判るかも。
      もちろん、それが許される話かどうかは全くの別問題ですが。

      # ./でこんな話題を見るとは思わなかったのでAC
      親コメント
    • それは資金とか賃金とか体制とか以前に人としてどうかと思うが。
      顧客がそれを容認・許容するというなら何にも言わんが。

      #「なら血ヘド吐いて倒れるまでやれ」というのかとか言われそうなのでAC
      そういう時は企業倫理としてそういう分野に手を出してはいけないんですよ。
      • 企業倫理を言い出すと、別にPBM企業に限らず、日本の9割方の企業が問題ありになってまうのでは?
        いや、だからといって、そーゆー企業を擁護する気はないが。

        #PBMは住所非公開でプレイしてるのでAC
    • やはり10年近く前に、PBM(郵便で遊ぶマルチプレイゲーム)の会社でバイトしていたのですが、ちゃんと顧客管理していましたよ?
      データ入力ソフトも、独自で作成されておりました。
      また、ゲーム内の判定などや、ゲーム内ゲームの為のソフトなども作成され
    • そういえば,90年の蓬莱学園の当時でも,行動を数字で記入,機械処理された結果が返送されてきてたと思います。
      当時の実参加者数は2000人くらいでしたっけ?
      遊演体とホビーデータの2社については少なくとも顧客管理についてはそれなりにシステム化されてたと思いましたが。

吾輩はリファレンスである。名前はまだ無い -- perlの中の人

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