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NEOGEO、誕生から20周年 」記事へのコメント

  • PS3/PSPにNEOGEOアーカイブスができて、過去のNEOGEOソフトを遊べるっていう噂が出てますね
    本当だとうれしい

    • Re: (スコア:1, 参考になる)

      by Anonymous Coward

      Wiiだと既にバーチャルコンソール化 [snkplaymore.co.jp]されていますね。
      流石にプログラムそのままではないでしょうが、Xbox 360のXbox Live ArcadeでもいくつかNEO GEO用ソフトを見かけますし、PS3の性能だったら完全再現も難しくないんじゃないですかね。

      • by Anonymous Coward
        フレームバッファを採用したアーキテクチャのPS3で完全再現はけっこう難しいと思います。
        • ああいうのは内部で仮想VRAMを持っていて、フレームの最後にVRAM内容を転送するだけですね。
          だからむしろグラフィック的には負荷は低いと思います。
          • by Anonymous Coward
            表示の遅延はどうやって解消するんですか?
            • 遅延が発生するのですか?

              実機 V-Blank-In
                VM 処理開始
                VM V-Blank-Out
                VM V-Blank-In
                  描画処理>BLT
                VM 処理終了
              実機 V-Blank-Out

              特に発生する要因は無いと思いますが・・・
              • by Anonymous Coward

                実機はVDPの出力を即表示させてますが、エミュレータはVDPの出力を一旦仮想ディスプレイ
                として裏のフレームバッファに書いて、その処理が終わってから表示対象のハードウェアに
                あわせて画像のコンバートをかけているので最低でも1~2フレーム分は遅れて表示されます。

              • コンバートを即時に行えば良いだけでは?
                むしろフレームをまたいで描画する理由がわかりませんが。
                何故1-2フレームも後で処理するのですか?
              • by Anonymous Coward
                ラスタースクロールなんかは表示されるオブジェクトテーブルの内容が確定した後での操作となる筈ですが、どうやって即時行うんですか?
              • ラスターの値を記録しとけばいいじゃない・・・
                むしろなんで頑なにそんなに遅延すると思ってるのか謎。
              • by Anonymous Coward

                実機でのラスターの処理は次のフレームですよ。
                その(MPUの)処理が終了するまで画面イメージのビットマップは決定できないと思いますが、それから表示を行うと遅延は生じないですか?
                プレイヤーの入力から画面への表示まで、遅延は大きいのではないですか?

              • まぁそう思うならそうなんでしょうねぇ

                とりあえず、VMの処理時間が限りなくゼロに近いと仮定して色々考えられてはどうですか?
                それでも遅延が出るのなら、それは絶対に出る遅延なんでしょう。

                ラスターの値をライン毎に記憶しておいて
                全てのレンダー要素が揃った所で
                その記憶しておいた値を使ってレンダリング
                この間の時間がゼロだとしても遅延します?
              • PS3では表示中のフレームバッファを書き換えられない、と仮定すれば、エミュレータが頑張って書いてる仮想フレームバッファから本物のフレームバッファ(裏)へフレームの途中でも頻繁に変換するとしても、変換に加えて表と裏を切り替える時間分は論理的にどうしても遅延しますね。数十nsくらいでしょうか。

              • by Anonymous Coward

                どこにぶら下げればいいのかわからんけど。

                要は液晶とCRTの方式を比べてホールド形式(だっけ?)はどうしてもスキャンライン形式と比べて一フレーム遅延するみたいな話をしたいのかなこの人は。そういう話ならまあそうですねとしか言えないが。

              • by Anonymous Coward on 2010年03月04日 13時20分 (#1727382)

                と言うより、その話とエミュレータにおけるレンダリング処理の話を完全に混同しているようにしか見えないのですが。

                まあ、「安直に」ダブルバッファリングすれば、「理論上は」1フレーム遅れますけど、回避方法はいくらでもあるし、そもそも実機からしてフレームバッファ機だったりダブルバッファリングしていたら何の問題も無い訳で。

                #NEOGEOはラインバッファスプライトですけど、その程度の無遅延エミュレーションが今時のハードで出来ないとはとても…

                親コメント
              • by Anonymous Coward
                > まあ、「安直に」ダブルバッファリングすれば、「理論上は」1フレーム遅れますけど、

                遅れるというのが、何が何から遅れるのか理解していますか?
              • by Anonymous Coward

                ええ。
                遅延が遅延がと大騒ぎしているACは、「ゲーム処理上の」1フレーム描画から、「実際の表示装置に送られるまでの」間に、ラインバッファとフレームバッファの違いのせいで、実機よりもレンダリングウェイトが入るんじゃないの? という話をしたいんだと思います。
                要は、データを表示装置に逐次送信できるラインバッファスプライトと違い、フレームバッファ上に一度全スプライトを描画した上で(=1フレーム分の処理が終わった後で)送信しなきゃならない、だから遅延するんだ、と言う論法だと思います。
                「ゲーム側が行っているのは、オブジェクトの『位置を決定』す

弘法筆を選ばず、アレゲはキーボードを選ぶ -- アレゲ研究家

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