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NEOGEO、誕生から20周年 」記事へのコメント

  • PS3/PSPにNEOGEOアーカイブスができて、過去のNEOGEOソフトを遊べるっていう噂が出てますね
    本当だとうれしい

    • Re: (スコア:1, 参考になる)

      by Anonymous Coward

      Wiiだと既にバーチャルコンソール化 [snkplaymore.co.jp]されていますね。
      流石にプログラムそのままではないでしょうが、Xbox 360のXbox Live ArcadeでもいくつかNEO GEO用ソフトを見かけますし、PS3の性能だったら完全再現も難しくないんじゃないですかね。

      • by Anonymous Coward
        フレームバッファを採用したアーキテクチャのPS3で完全再現はけっこう難しいと思います。
        • ああいうのは内部で仮想VRAMを持っていて、フレームの最後にVRAM内容を転送するだけですね。
          だからむしろグラフィック的には負荷は低いと思います。
          • by Anonymous Coward
            表示の遅延はどうやって解消するんですか?
            • 遅延が発生するのですか?

              実機 V-Blank-In
                VM 処理開始
                VM V-Blank-Out
                VM V-Blank-In
                  描画処理>BLT
                VM 処理終了
              実機 V-Blank-Out

              特に発生する要因は無いと思いますが・・・
              • by Anonymous Coward

                実機はVDPの出力を即表示させてますが、エミュレータはVDPの出力を一旦仮想ディスプレイ
                として裏のフレームバッファに書いて、その処理が終わってから表示対象のハードウェアに
                あわせて画像のコンバートをかけているので最低でも1~2フレーム分は遅れて表示されます。

              • コンバートを即時に行えば良いだけでは?
                むしろフレームをまたいで描画する理由がわかりませんが。
                何故1-2フレームも後で処理するのですか?
              • by Anonymous Coward
                ラスタースクロールなんかは表示されるオブジェクトテーブルの内容が確定した後での操作となる筈ですが、どうやって即時行うんですか?
              • ラスターの値を記録しとけばいいじゃない・・・
                むしろなんで頑なにそんなに遅延すると思ってるのか謎。
              • by Anonymous Coward

                実機でのラスターの処理は次のフレームですよ。
                その(MPUの)処理が終了するまで画面イメージのビットマップは決定できないと思いますが、それから表示を行うと遅延は生じないですか?
                プレイヤーの入力から画面への表示まで、遅延は大きいのではないですか?

              • まぁそう思うならそうなんでしょうねぇ

                とりあえず、VMの処理時間が限りなくゼロに近いと仮定して色々考えられてはどうですか?
                それでも遅延が出るのなら、それは絶対に出る遅延なんでしょう。

                ラスターの値をライン毎に記憶しておいて
                全てのレンダー要素が揃った所で
                その記憶しておいた値を使ってレンダリング
                この間の時間がゼロだとしても遅延します?
              • by Anonymous Coward on 2010年03月04日 18時27分 (#1727583)

                もちろん遅延しますよ。
                「全てのレンダー要素が揃った所」というのが実機での表示がし終わったタイミングですから。

                親コメント
              • もちろん遅延しません。
                実機での表示を行う前に「全てのレンダー要素」を揃えるので。
                親コメント
              • by Anonymous Coward
                遅延という言葉の定義を見直したいんだけど、ゲーム機のエミュレータに限定して言えば、

                - 実機でnフレーム目の画面が表示されて、
                - プレイヤーがその画面を見て、それに対して何かしらの操作をして、
                - その操作の結果が(n+1)フレーム目に反映される

                といった感じで、プレイヤーの操作が画面に対して遅延なく反映されるか、ということですよね?

                - エミュレータの実行環境でnフレーム目の画面が表示され終わって、
                - プレイヤーがその画面を見て、それに対して何かしらの操作をして、
                - エミュレータがその入力を取得して、
                - (n+1)フレーム目の期間だけエミュレータの仮想環境を駆動して、
                - それに応じてレンダリングして、
                - レンダリング結果のフリップが(n+1)フレーム目の表示開始に間に合えば、

                エミュレータだからって遅延する訳じゃないでしょう、ってことじゃない?

「科学者は100%安全だと保証できないものは動かしてはならない」、科学者「えっ」、プログラマ「えっ」

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