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PS3/PSPにNEOGEOアーカイブスができて、過去のNEOGEOソフトを遊べるっていう噂が出てますね本当だとうれしい
Wiiだと既にバーチャルコンソール化 [snkplaymore.co.jp]されていますね。流石にプログラムそのままではないでしょうが、Xbox 360のXbox Live ArcadeでもいくつかNEO GEO用ソフトを見かけますし、PS3の性能だったら完全再現も難しくないんじゃないですかね。
遅延は発生しますよ。ビデオゲームの多くは表示期間と垂直帰線期間を合わせたフレームという単位で動かしているものが一般的ですが、そのフレームのなかでのプロセッサの処理は、大よそ以下の通りとなります。
----------------------------------------フレーム1表示期間・プレイヤー操作入力・ゲームロジック演算(自キャラ敵キャラの動き、当たり判定など)・ラスター処理(スクロール、パレット書き換えなど)----------------------------------------フレーム1垂直帰線期間・スプライトテーブル書き換え・BG書き換え・パレット書き換え----------------------------------------フレーム2
エミュレータの動作はこうです
----------------------------------------フレーム1表示期間・プレイヤー操作入力・ゲームロジック演算(自キャラ敵キャラの動き、当たり判定など) ×ラスター処理(スクロール、パレット書き換えなど) ----------------------------------------フレーム1垂直帰線期間・スプライトテーブル書き換え・BG書き換え・パレット書き換え ○フレーム2ラスター処理(スクロール、パレット書き換えなど) ----------------------------------------
> ラスター処理は、前のフレームで生成したイメージへの操作であるため、
違います。実機ではH-Blank
> ○フレーム2ラスター処理(スクロール、パレット書き換えなど)
どうもこのへんに誤解の源泉があるようですから、もう少し正確に書きますと
----------------------------------------フレーム1表示期間および垂直帰線期間(リアルタイム)・プレイヤー操作入力・ゲームロジック演算(自キャラ敵キャラの動き、当たり判定など)・スプライトテーブル書き換え・BG書き換え・パレット書き換え・フレーム2レンダリング・フレーム2ラスター処理(スクロール、パレット書き換えなど)----------------------------------------
リアルタイムの1フレームの間にエミュレータは必要な処理をこなせばよく、1/60秒以上の精度の正確な動作は求められていません。むしろ垂直帰線期間の始まりで同期していると考えればいいかもしれません。
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長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds
PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:3, 興味深い)
PS3/PSPにNEOGEOアーカイブスができて、過去のNEOGEOソフトを遊べるっていう噂が出てますね
本当だとうれしい
Re: (スコア:1, 参考になる)
Wiiだと既にバーチャルコンソール化 [snkplaymore.co.jp]されていますね。
流石にプログラムそのままではないでしょうが、Xbox 360のXbox Live ArcadeでもいくつかNEO GEO用ソフトを見かけますし、PS3の性能だったら完全再現も難しくないんじゃないですかね。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:2)
だからむしろグラフィック的には負荷は低いと思います。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:2)
実機 V-Blank-In
VM 処理開始
VM V-Blank-Out
VM V-Blank-In
描画処理>BLT
VM 処理終了
実機 V-Blank-Out
特に発生する要因は無いと思いますが・・・
Re: (スコア:0)
遅延は発生しますよ。
ビデオゲームの多くは表示期間と垂直帰線期間を合わせたフレームという単位で動かしているものが一般的ですが、そのフレームのなかでのプロセッサの処理は、大よそ以下の通りとなります。
----------------------------------------
フレーム1表示期間
・プレイヤー操作入力
・ゲームロジック演算(自キャラ敵キャラの動き、当たり判定など)
・ラスター処理(スクロール、パレット書き換えなど)
----------------------------------------
フレーム1垂直帰線期間
・スプライトテーブル書き換え
・BG書き換え
・パレット書き換え
----------------------------------------
フレーム2
Re: (スコア:0)
エミュレータの動作はこうです
----------------------------------------
フレーム1表示期間
・プレイヤー操作入力
・ゲームロジック演算(自キャラ敵キャラの動き、当たり判定など)
×ラスター処理(スクロール、パレット書き換えなど)
----------------------------------------
フレーム1垂直帰線期間
・スプライトテーブル書き換え
・BG書き換え
・パレット書き換え
○フレーム2ラスター処理(スクロール、パレット書き換えなど)
----------------------------------------
> ラスター処理は、前のフレームで生成したイメージへの操作であるため、
違います。実機ではH-Blank
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:0)
> ○フレーム2ラスター処理(スクロール、パレット書き換えなど)
どうもこのへんに誤解の源泉があるようですから、もう少し正確に書きますと
----------------------------------------
フレーム1表示期間および垂直帰線期間(リアルタイム)
・プレイヤー操作入力
・ゲームロジック演算(自キャラ敵キャラの動き、当たり判定など)
・スプライトテーブル書き換え
・BG書き換え
・パレット書き換え
・フレーム2レンダリング
・フレーム2ラスター処理(スクロール、パレット書き換えなど)
----------------------------------------
リアルタイムの1フレームの間にエミュレータは必要な処理をこなせばよく、1/60秒以上の精度の正確な動作は求められていません。
むしろ垂直帰線期間の始まりで同期していると考えればいいかもしれません。