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NEOGEO、誕生から20周年 」記事へのコメント

  • PS3/PSPにNEOGEOアーカイブスができて、過去のNEOGEOソフトを遊べるっていう噂が出てますね
    本当だとうれしい

    • Re: (スコア:1, 参考になる)

      by Anonymous Coward

      Wiiだと既にバーチャルコンソール化 [snkplaymore.co.jp]されていますね。
      流石にプログラムそのままではないでしょうが、Xbox 360のXbox Live ArcadeでもいくつかNEO GEO用ソフトを見かけますし、PS3の性能だったら完全再現も難しくないんじゃないですかね。

      • by Anonymous Coward
        フレームバッファを採用したアーキテクチャのPS3で完全再現はけっこう難しいと思います。
        • ああいうのは内部で仮想VRAMを持っていて、フレームの最後にVRAM内容を転送するだけですね。
          だからむしろグラフィック的には負荷は低いと思います。
          • by Anonymous Coward
            表示の遅延はどうやって解消するんですか?
            • 遅延が発生するのですか?

              実機 V-Blank-In
                VM 処理開始
                VM V-Blank-Out
                VM V-Blank-In
                  描画処理>BLT
                VM 処理終了
              実機 V-Blank-Out

              特に発生する要因は無いと思いますが・・・
              • by Anonymous Coward

                遅延は発生しますよ。
                ビデオゲームの多くは表示期間と垂直帰線期間を合わせたフレームという単位で動かしているものが一般的ですが、そのフレームのなかでのプロセッサの処理は、大よそ以下の通りとなります。

                ----------------------------------------
                フレーム1表示期間
                ・プレイヤー操作入力
                ・ゲームロジック演算(自キャラ敵キャラの動き、当たり判定など)
                ・ラスター処理(スクロール、パレット書き換えなど)
                ----------------------------------------
                フレーム1垂直帰線期間
                ・スプライトテーブル書き換え
                ・BG書き換え
                ・パレット書き換え
                ----------------------------------------
                フレーム2

              • by Anonymous Coward

                エミュレータの動作はこうです

                ----------------------------------------
                フレーム1表示期間
                ・プレイヤー操作入力
                ・ゲームロジック演算(自キャラ敵キャラの動き、当たり判定など)
                ×ラスター処理(スクロール、パレット書き換えなど)
                ----------------------------------------
                フレーム1垂直帰線期間
                ・スプライトテーブル書き換え
                ・BG書き換え
                ・パレット書き換え
                ○フレーム2ラスター処理(スクロール、パレット書き換えなど)
                ----------------------------------------

                > ラスター処理は、前のフレームで生成したイメージへの操作であるため、

                違います。実機ではH-Blank

              • by Anonymous Coward on 2010年03月04日 22時59分 (#1727726)

                > ○フレーム2ラスター処理(スクロール、パレット書き換えなど)

                どうもこのへんに誤解の源泉があるようですから、もう少し正確に書きますと

                ----------------------------------------
                フレーム1表示期間および垂直帰線期間(リアルタイム)
                ・プレイヤー操作入力
                ・ゲームロジック演算(自キャラ敵キャラの動き、当たり判定など)
                ・スプライトテーブル書き換え
                ・BG書き換え
                ・パレット書き換え
                ・フレーム2レンダリング
                ・フレーム2ラスター処理(スクロール、パレット書き換えなど)
                ----------------------------------------

                リアルタイムの1フレームの間にエミュレータは必要な処理をこなせばよく、1/60秒以上の精度の正確な動作は求められていません。
                むしろ垂直帰線期間の始まりで同期していると考えればいいかもしれません。

                親コメント

長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds

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