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バイナリで14KBと言う、この手の物にしては異様に大きいので(キャラデータ持ってる訳でなし、普通8KB割るでしょう。と…)デモンストレーション兼開発者?ページ [stevenread.com]のソースコードを読みました。# 動作プラットホームはキット形式($75+関税+送料程度?)で購入もしくは自前で基板を起こして作れます [evilmadscientist.com]。## 但し、この基板と回路のままで作れるような所定のLEDドライバとLEDデバイスが入手出来るかどうかは知らない。
ここまでミドルウェアで抽象化されているのを見ると80年代以前のマイコンゲームとは全然違うな…という感じがしますね。あの当時はこの程度の規模なら8KB以下、最適化の鬼の人なら2KB以下を目指してただろうという…「綺麗な」ビットマップ構成のキャラクターデータとデモ画面付きで32KB程度(もう少し?)。勿論フルアセンブラでありとあらゆる汚い手が使われていたし、そういう児とが褒められていた…そういう時代を見てると、このソースコードのロジック可読性の良さとワークをBYTE単位でアサインしてるメモリの豪快な使い方は絶句してしまうのですが。まぁ、組み込み開発でもふつーアセンブラいらない。と言う時代だから予想できたことだけど、現物を見てしまうと…
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ぷぃにゅ~ (スコア:3, 興味深い)
大きい上に読みやすくて絶句(Re:ぷぃにゅ~ (スコア:1)
バイナリで14KBと言う、この手の物にしては異様に大きいので(キャラデータ持ってる訳でなし、普通8KB割るでしょう。と…)デモンストレーション兼開発者?ページ [stevenread.com]のソースコードを読みました。
# 動作プラットホームはキット形式($75+関税+送料程度?)で購入もしくは自前で基板を起こして作れます [evilmadscientist.com]。
## 但し、この基板と回路のままで作れるような所定のLEDドライバとLEDデバイスが入手出来るかどうかは知らない。
ここまでミドルウェアで抽象化されているのを見ると80年代以前のマイコンゲームとは全然違うな…という感じがしますね。
あの当時はこの程度の規模なら8KB以下、最適化の鬼の人なら2KB以下を目指してただろうという…「綺麗な」ビットマップ構成のキャラクターデータとデモ画面付きで32KB程度(もう少し?)。勿論フルアセンブラでありとあらゆる汚い手が使われていたし、そういう児とが褒められていた…
そういう時代を見てると、このソースコードのロジック可読性の良さとワークをBYTE単位でアサインしてるメモリの豪快な使い方は絶句してしまうのですが。
まぁ、組み込み開発でもふつーアセンブラいらない。と言う時代だから予想できたことだけど、現物を見てしまうと…