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儲からねぇ~!儲かるのはAppleのみ。
儲からないといっているうちは、儲からないですよ。既に億単位の売り上げを出しているところもあるし。参照: http://www.appbank.net/2010/02/26/iphone-news/96973.php [appbank.net]
儲けているところは、アプリ単体での売り上げじゃなくて、アプリ内でのアイテム販売や、無料版の広告などで儲けています。単に115円アプリ、とか思っているうちは絶対儲かりません。実際、今手元で簡易MMORPGを数ヶ月やっているます。ソフト単体は無料だけど、ゲーム内で有料アイテム(ゲーム内で消費できる仮想通貨のようなもの)が数百円から数千円で売られています。それが結構シビアに出来ていて
億単位たって、そりゃ1本くらいはドラクエ級に売り上げるかもですけど、大半はそんなに売れないわけですよ。それでもビジネスとして成立させるためには、それなりのモデルを構築しなきゃならないんですね。
そうすると500万位の予算で1本作るとかになっちゃう。その場合、日本で開発したんじゃ採算取れないので、海外に発注するしかない。それだとノウハウは貯まらないし、品質のコントロールも難しい。ブランディングも出来ないから、関連商品だの二次的に広がることも期待できない。
継続的なビジネスとするには、あまりにも何も残らなさすぎて、焼き畑農業になるだけですよ。
全否定するワケじゃないけど、なんで日本人は
「そうすると500万位の予算で1本作るとかになっちゃう。」 ↓「採算取れない」「期待できない」
になっちゃうんだろうね。逆に考えればいいのに。
千とか億の単位で予算があったって採算取れないやり方も出来るし、100万の予算でも採算が取れるやり方ってあると思うんだ。
短期的に足が出ても長期的にプラスになればいいようなものもあるし。
# 確かに昔は良いモノを作ればその分売れた。けどそれが当たり前になって# 消費者がそのままの品質で安さを要求するようになってしまった。# けど、それで一旦負のスパイラルに入っちゃうと高品質は無理になるのよね。# 最近だと KORG の monotron [engadget.com] の路線が良い線なんじゃないかと思う。
>千とか億の単位で予算があったって採算取れないやり方も出来るし、100万の予算>でも採算が取れるやり方ってあると思うんだ。
趣味や小さな会社ならそれでもOKです。というか、そういう単位でしかこのカテゴリでの勝機はないのかもしれません。
でも、大企業、特に公開企業である以上、資本に対する効率が求められます。(ROEとかROIとかですね。)売り上げや利益に僅かしか貢献できない事業を継続することは、出資者への裏切りとなるのです。たとえ黒字でも。まして、そこからフィードバックがあるならまだしも、既存のゲームに対して焦土作戦となりかねないカテゴリに全力では注力できない、というのが答えではないでしょうか。
副社長が@ITのインタビュー [atmarkit.co.jp]で
何も100万のユーザーに使ってもらうアプリだけにチャンスがあるわけではないのです。
と、正にその通りのことを言ってますな。
# モバイルだけじゃなくてWebプラットフォーム全般についての話だけど。
WindowsMobileのMarketPlaceを見ている感じだとコナミはどこにでもいるなぁという感じですね。DDR買おうかとちょっと考えましたが、数十Mbyteのアプリは邪魔だなぁとやめました。
ただそれ以外のゲームが素人のフリーソフト程度の質なので存在感はものすごくありますね。(一般のアプリも含めて)数も少ないのでコンパイルのDiskStation見たいなゲームを投下すればそこそこ稼げそうだと思いました。問題はそもそもWM自体がシェア低そう+MarketPlace以外も多いのが難点かな?とか。見ていてアプリがものすごく少ないのは、海外アプリはローカライズされないと登録されないのかな?とか…
嫁さんが何本か買ったようですが、JAVAアプリで携帯ゲームの移植も多いように感じます。
#ただ、MarketPlaceの登録がめんどくさい・・・。
それはPCソフトや携帯、ゲームハード用ソフトなどではあてはまらない話なんですか?
複数のゲームを組み合わせて収益を作る仕組みを作っているんですよ。ひとつのゲームの中で別ゲームへの導線を出して、ゲーム自体の普及をしていくようにしているんですよ。そこでゲームを広げていくから、ひとつの会社のゲームがひとつの機種の中で増えていくようになっています。既にゴールデンルールとは言わないでも、モデルは出来上がっていますよ。
あと、開発費だったら、アメリカの方が人件費高いんですけどね。
それって単にGREEやモバゲーのやり方と一緒なだけじゃ。それでもそれ以上に縛りが強いから展開はキツイてのは確かだろう。メーカーは宣伝を考慮した個別ショップを用意する事すら出来ないんだから。
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クラックを法規制強化で止められると思ってる奴は頭がおかしい -- あるアレゲ人
存在感を増しても (スコア:0)
儲からねぇ~!
儲かるのはAppleのみ。
Re: (スコア:3, 参考になる)
儲からないといっているうちは、儲からないですよ。既に億単位の売り上げを出しているところもあるし。
参照: http://www.appbank.net/2010/02/26/iphone-news/96973.php [appbank.net]
儲けているところは、アプリ単体での売り上げじゃなくて、アプリ内でのアイテム販売や、無料版の広告などで儲けています。単に115円アプリ、とか思っているうちは絶対儲かりません。
実際、今手元で簡易MMORPGを数ヶ月やっているます。ソフト単体は無料だけど、ゲーム内で有料アイテム(ゲーム内で消費できる仮想通貨のようなもの)が数百円から数千円で売られています。
それが結構シビアに出来ていて
Re:存在感を増しても (スコア:1, すばらしい洞察)
億単位たって、そりゃ1本くらいはドラクエ級に売り上げるかもですけど、
大半はそんなに売れないわけですよ。
それでもビジネスとして成立させるためには、それなりのモデルを構築しなきゃならないんですね。
そうすると500万位の予算で1本作るとかになっちゃう。
その場合、日本で開発したんじゃ採算取れないので、海外に発注するしかない。
それだとノウハウは貯まらないし、品質のコントロールも難しい。
ブランディングも出来ないから、関連商品だの二次的に広がることも期待できない。
継続的なビジネスとするには、あまりにも何も残らなさすぎて、
焼き畑農業になるだけですよ。
Re:存在感を増しても (スコア:1)
全否定するワケじゃないけど、なんで日本人は
「そうすると500万位の予算で1本作るとかになっちゃう。」
↓
「採算取れない」「期待できない」
になっちゃうんだろうね。逆に考えればいいのに。
千とか億の単位で予算があったって採算取れないやり方も出来るし、100万の予算
でも採算が取れるやり方ってあると思うんだ。
短期的に足が出ても長期的にプラスになればいいようなものもあるし。
# 確かに昔は良いモノを作ればその分売れた。けどそれが当たり前になって
# 消費者がそのままの品質で安さを要求するようになってしまった。
# けど、それで一旦負のスパイラルに入っちゃうと高品質は無理になるのよね。
# 最近だと KORG の monotron [engadget.com] の路線が良い線なんじゃないかと思う。
Re: (スコア:0)
>千とか億の単位で予算があったって採算取れないやり方も出来るし、100万の予算
>でも採算が取れるやり方ってあると思うんだ。
趣味や小さな会社ならそれでもOKです。
というか、そういう単位でしかこのカテゴリでの勝機はないのかもしれません。
でも、大企業、特に公開企業である以上、資本に対する効率が求められます。
(ROEとかROIとかですね。)
売り上げや利益に僅かしか貢献できない事業を継続することは、
出資者への裏切りとなるのです。たとえ黒字でも。
まして、そこからフィードバックがあるならまだしも、
既存のゲームに対して焦土作戦となりかねないカテゴリに
全力では注力できない、というのが答えではないでしょうか。
ちなみにGoogleは (スコア:0)
副社長が@ITのインタビュー [atmarkit.co.jp]で
と、正にその通りのことを言ってますな。
# モバイルだけじゃなくてWebプラットフォーム全般についての話だけど。
Re:存在感を増しても (スコア:1)
WindowsMobileのMarketPlaceを見ている感じだとコナミはどこにでもいるなぁという感じですね。
DDR買おうかとちょっと考えましたが、数十Mbyteのアプリは邪魔だなぁとやめました。
ただそれ以外のゲームが素人のフリーソフト程度の質なので存在感はものすごくありますね。
(一般のアプリも含めて)数も少ないのでコンパイルのDiskStation見たいなゲームを投下すればそこそこ稼げそうだと思いました。
問題はそもそもWM自体がシェア低そう+MarketPlace以外も多いのが難点かな?とか。
見ていてアプリがものすごく少ないのは、海外アプリはローカライズされないと登録されないのかな?とか…
嫁さんが何本か買ったようですが、JAVAアプリで携帯ゲームの移植も多いように感じます。
#ただ、MarketPlaceの登録がめんどくさい・・・。
Re:存在感を増しても (スコア:1, すばらしい洞察)
それはPCソフトや携帯、ゲームハード用ソフトなどではあてはまらない話なんですか?
Re: (スコア:0)
複数のゲームを組み合わせて収益を作る仕組みを作っているんですよ。ひとつのゲームの中で別ゲームへの導線を出して、ゲーム自体の普及をしていくようにしているんですよ。
そこでゲームを広げていくから、ひとつの会社のゲームがひとつの機種の中で増えていくようになっています。
既にゴールデンルールとは言わないでも、モデルは出来上がっていますよ。
あと、開発費だったら、アメリカの方が人件費高いんですけどね。
Re: (スコア:0)
それって単にGREEやモバゲーのやり方と一緒なだけじゃ。
それでもそれ以上に縛りが強いから展開はキツイてのは確かだろう。
メーカーは宣伝を考慮した個別ショップを用意する事すら出来ないんだから。