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自分は運転席視点(ボンネット/バンパー視点?)でしかプレイできない。後方視点ではどうしても反応が遅れてしまう。
後方視点でプレイしてる人を見ると「よく操作できるな」と思ってしまう。この視点でプレイするのは女性が多いような気もしている。
空間認識能力の違いなのだろうか。後方視点だと見えてるはずなのにどこ向いてるのかわからなくなってくる。
自分は運転席視点(ボンネット/バンパー視点?)でしかプレイできない。
私も、(後方視点でプレイできないってほどではありませんが)似たような感じです。
(後方視点) でプレイするのは女性が多いような気もしている。
女性全体の傾向としてそれが言えるかどうかはわかりませんが、あなたの周辺の女性について言えることとしては、彼女達はきっとゆかり世代なんですよ。(バックミラー見ない)
# うちの嫁様 [slashdot.jp]もそう。orz
これ、視点が問題ってより視線が問題な気がする。視点でいえば運転席が高いとか後ろの方とかは現実にありそうなんだけど、こういうモニターでの運転のしにくさは、強制された視線になれない処だと思う。あと、実際のゲームだと、車の向きに対して視線は若干遅れているんですよね。だから、車両の腹が見える。あれをハンドルの切り角だと思ってプレイするといいかも。
後方視点の方がダイナミックな動きができる分、精度が低い主観視点の方が精密な動きができる分、動きが小さくなる
ってことに気付いたのはいつだったか覚えてないんですが、フライトシムなんかやるとよく分かりますね。外部視点だと明らかに操縦が荒くなるんです。コンシューマ向けゲームだとこれに精度の低いアナログスティック入力が前提というのが加わるので、ゲーム側で適当な操作でもそれっぽく走るように補正しているのかも。で、コアゲーマは機械と格闘する、とか。
一般的に車ゲーでの第三者視点には2パターンあります。1.「画面中心軸」と「車の軸」がずれるもの 左右にハンドルを切ると画面中の車も左右に振れて、遅れてカメラが追随する2.「画面中心軸」と「車の軸」が一致しているもの 左右にハンドルを切ると画面中の車の描画は常に変わらず、カメラも常に車の軸後方にある。
ゲーム的には、1が多く、なぜなら2の方法だと車をせっかくポリゴンで書いてるのに2Dの画像貼り付けてるのと変わらない。(ぐりぐり動いているのを見せたい)という製作者的な意識が見えています。
実際に車に乗っているときは、体(カメラ基準方向)は常に車の軸と同じで1の状態になっています。また、今回の実験も、こちらの方法になっています。
ですので>後方視点ではどうしても反応が遅れてしまう。のは(ゲームでは)仕方の無いことだと思います。
# 個人的には、今回の実験のように# 車の後ろにカメラがあって、車の軸と常に一致してるのが# 運転にはベストだと思っている(遠くも見えるし)## んだけど、ゲームではなかなか無いんだよね
レーシングゲームなんてここ数年やったことがありませんが……。
1.「画面中心軸」と「車の軸」がずれるもの 左右にハンドルを切ると画面中の車も左右に振れて、遅れてカメラが追随する 2.「画面中心軸」と「車の軸」が一致しているもの 左右にハンドルを切ると画面中の車の描画は常に変わらず、カメラも常に車の軸後方にある。ゲーム的には、1が多く、なぜなら 2の方法だと車をせっかくポリゴンで書いてるのに2Dの画像貼り付けてるのと変わらない。 (ぐりぐり動いているのを見せたい) という製作者的な意識が見えています。
1.「画面中心軸」と「車の軸」がずれるもの 左右にハンドルを切ると画面中の車も左右に振れて、遅れてカメラが追随する 2.「画面中心軸」と「車の軸」が一致しているもの 左右にハンドルを切ると画面中の車の描画は常に変わらず、カメラも常に車の軸後方にある。
ゲーム的には、1が多く、なぜなら 2の方法だと車をせっかくポリゴンで書いてるのに2Dの画像貼り付けてるのと変わらない。 (ぐりぐり動いているのを見せたい) という製作者的な意識が見えています。
面白い発想だとは思いますが、そんなわけはないと思います。ゲームを作る側も馬鹿ではないので、車の絵を 2D で貼り付けた方が良いゲームができるなら、とっくにそうしているでしょう。
ゲームの目的は車の上にカメラを載せた状態を忠実に再現することではありません。プレイヤーが周囲の状況を把握しやすくて、かつ本当に車に乗って運転しているような気分 (臨場感) を味わうことができれば、何だって良いわけです。
素人考えでは、プレイヤーに遠心力がはたらくわけでもない状況で 2 のような画像を見せても、臨場感を感じないように思います。 2 ではなく 1 を採用するゲームが多いのは、おそらくその方が状況把握と臨場感の面で有利だからでしょう。
別にそういうわけではないと思いますが…(苦笑)
人間の目の視野角ですが、きちんと認識できるのは45度ほどですが、最大ではおおよそ200度ほどあります。しかしテレビ画面上に200度も表示するとものすごく歪んでしまいます。実際に見えている物と違和感がないように表示した場合の画角は40度前後で、画面上の視野角はそれほど広くありません。
実際に車を運転している時は自車の横に並んでいる車は見えますが、テレビ画面では見えないことになります。そこで視点をやや後ろに下げて視野を確保しているわけで、2Dの時代からそうしているゲームは多いですよ。
それは後方視点を実装した理由であってカメラの軸が遅延しながら追尾する理由ではないのでは?
ちなみに知り合いはグランツーリスモ等で1.のカメラ視点にするとなぜか「悔しくてむかつく」とのたうちまっておりました。操作がむかつくのではなく、他人が操作していても「悔しい」のだとか。その感情が良くわからなかった。
あなたの近くにいる女性は女性のなかでもきわめて限定された部分集合だということに注意せよ。
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身近な人の偉大さは半減する -- あるアレゲ人
後方視点 (スコア:0)
自分は運転席視点(ボンネット/バンパー視点?)でしかプレイできない。
後方視点ではどうしても反応が遅れてしまう。
後方視点でプレイしてる人を見ると「よく操作できるな」と思ってしまう。
この視点でプレイするのは女性が多いような気もしている。
空間認識能力の違いなのだろうか。
後方視点だと見えてるはずなのにどこ向いてるのかわからなくなってくる。
Re:後方視点 (スコア:2)
私も、(後方視点でプレイできないってほどではありませんが)似たような感じです。
女性全体の傾向としてそれが言えるかどうかはわかりませんが、あなたの周辺の女性について言えることとしては、彼女達はきっとゆかり世代なんですよ。(バックミラー見ない)
# うちの嫁様 [slashdot.jp]もそう。orz
Re: (スコア:0)
これ、視点が問題ってより視線が問題な気がする。
視点でいえば運転席が高いとか後ろの方とかは現実にありそうなんだけど、こういうモニターでの運転のしにくさは、強制された視線になれない処だと思う。
あと、実際のゲームだと、車の向きに対して視線は若干遅れているんですよね。だから、車両の腹が見える。あれをハンドルの切り角だと思ってプレイするといいかも。
Re:後方視点 (スコア:2)
後方視点の方がダイナミックな動きができる分、精度が低い
主観視点の方が精密な動きができる分、動きが小さくなる
ってことに気付いたのはいつだったか覚えてないんですが、フライトシムなんかやるとよく分かりますね。外部視点だと明らかに操縦が荒くなるんです。コンシューマ向けゲームだとこれに精度の低いアナログスティック入力が前提というのが加わるので、ゲーム側で適当な操作でもそれっぽく走るように補正しているのかも。で、コアゲーマは機械と格闘する、とか。
Re:後方視点 (スコア:2, 興味深い)
一般的に車ゲーでの第三者視点には2パターンあります。
1.「画面中心軸」と「車の軸」がずれるもの
左右にハンドルを切ると画面中の車も左右に振れて、遅れてカメラが追随する
2.「画面中心軸」と「車の軸」が一致しているもの
左右にハンドルを切ると画面中の車の描画は常に変わらず、カメラも常に車の軸後方にある。
ゲーム的には、1が多く、なぜなら
2の方法だと車をせっかくポリゴンで書いてるのに2Dの画像貼り付けてるのと変わらない。
(ぐりぐり動いているのを見せたい)
という製作者的な意識が見えています。
実際に車に乗っているときは、体(カメラ基準方向)は常に車の軸と同じで
1の状態になっています。
また、今回の実験も、こちらの方法になっています。
ですので
>後方視点ではどうしても反応が遅れてしまう。
のは(ゲームでは)仕方の無いことだと思います。
# 個人的には、今回の実験のように
# 車の後ろにカメラがあって、車の軸と常に一致してるのが
# 運転にはベストだと思っている(遠くも見えるし)
## んだけど、ゲームではなかなか無いんだよね
Re:後方視点 (スコア:2)
レーシングゲームなんてここ数年やったことがありませんが……。
面白い発想だとは思いますが、そんなわけはないと思います。ゲームを作る側も馬鹿ではないので、車の絵を 2D で貼り付けた方が良いゲームができるなら、とっくにそうしているでしょう。
ゲームの目的は車の上にカメラを載せた状態を忠実に再現することではありません。プレイヤーが周囲の状況を把握しやすくて、かつ本当に車に乗って運転しているような気分 (臨場感) を味わうことができれば、何だって良いわけです。
素人考えでは、プレイヤーに遠心力がはたらくわけでもない状況で 2 のような画像を見せても、臨場感を感じないように思います。 2 ではなく 1 を採用するゲームが多いのは、おそらくその方が状況把握と臨場感の面で有利だからでしょう。
Re:後方視点 (スコア:1, すばらしい洞察)
ゲーム的には、1が多く、なぜなら
2の方法だと車をせっかくポリゴンで書いてるのに2Dの画像貼り付けてるのと変わらない。
(ぐりぐり動いているのを見せたい)
という製作者的な意識が見えています。
別にそういうわけではないと思いますが…(苦笑)
人間の目の視野角ですが、きちんと認識できるのは45度ほどですが、最大ではおおよそ200度ほどあります。
しかしテレビ画面上に200度も表示するとものすごく歪んでしまいます。
実際に見えている物と違和感がないように表示した場合の画角は40度前後で、画面上の視野角はそれほど広くありません。
実際に車を運転している時は自車の横に並んでいる車は見えますが、テレビ画面では見えないことになります。
そこで視点をやや後ろに下げて視野を確保しているわけで、2Dの時代からそうしているゲームは多いですよ。
Re:後方視点 (スコア:2)
それは後方視点を実装した理由であって
カメラの軸が遅延しながら追尾する理由ではないのでは?
ちなみに知り合いはグランツーリスモ等で1.のカメラ視点にすると
なぜか「悔しくてむかつく」とのたうちまっておりました。
操作がむかつくのではなく、他人が操作していても「悔しい」のだとか。
その感情が良くわからなかった。
Re:後方視点 (スコア:1)
# ちなみに後方視点じゃないから車の運転は怖すぎてやる気が起きず、結局、ペーパードライバー。
Re:後方視点 (スコア:1)
ゲームだと運転席/ボンネット/バンパー視線だと、情報が不足しがち
ですから。特に運転席視点だと、内装が邪魔で仕方がないですし。
空間認識能力というより、ゲームの楽しみ方の違いだとは思いますが。
1人リプレイなのか対戦なのかでも大分違いますしね。
あとほとんどのゲームでバンパーやボンネット視点だと視点が固定されてる
のも理由の一つだったりします。
ドリフト多用するゲームとか、スリップストリーム多用するゲームだと
後方視点の方が楽だったり。
Re: (スコア:0)
あなたの近くにいる女性は女性のなかでもきわめて限定された部分集合だということに注意せよ。