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自分は運転席視点(ボンネット/バンパー視点?)でしかプレイできない。後方視点ではどうしても反応が遅れてしまう。
後方視点でプレイしてる人を見ると「よく操作できるな」と思ってしまう。この視点でプレイするのは女性が多いような気もしている。
空間認識能力の違いなのだろうか。後方視点だと見えてるはずなのにどこ向いてるのかわからなくなってくる。
一般的に車ゲーでの第三者視点には2パターンあります。1.「画面中心軸」と「車の軸」がずれるもの 左右にハンドルを切ると画面中の車も左右に振れて、遅れてカメラが追随する2.「画面中心軸」と「車の軸」が一致しているもの 左右にハンドルを切ると画面中の車の描画は常に変わらず、カメラも常に車の軸後方にある。
ゲーム的には、1が多く、なぜなら2の方法だと車をせっかくポリゴンで書いてるのに2Dの画像貼り付けてるのと変わらない。(ぐりぐり動いているのを見せたい)という製作者的な意識が見えています。
実際に車に乗っているときは、体(カメラ基準方向)は常に車の軸と同じで1の状態になっています。また、今回の実験も、こちらの方法になっています。
ですので>後方視点ではどうしても反応が遅れてしまう。のは(ゲームでは)仕方の無いことだと思います。
# 個人的には、今回の実験のように# 車の後ろにカメラがあって、車の軸と常に一致してるのが# 運転にはベストだと思っている(遠くも見えるし)## んだけど、ゲームではなかなか無いんだよね
レーシングゲームなんてここ数年やったことがありませんが……。
1.「画面中心軸」と「車の軸」がずれるもの 左右にハンドルを切ると画面中の車も左右に振れて、遅れてカメラが追随する 2.「画面中心軸」と「車の軸」が一致しているもの 左右にハンドルを切ると画面中の車の描画は常に変わらず、カメラも常に車の軸後方にある。ゲーム的には、1が多く、なぜなら 2の方法だと車をせっかくポリゴンで書いてるのに2Dの画像貼り付けてるのと変わらない。 (ぐりぐり動いているのを見せたい) という製作者的な意識が見えています。
1.「画面中心軸」と「車の軸」がずれるもの 左右にハンドルを切ると画面中の車も左右に振れて、遅れてカメラが追随する 2.「画面中心軸」と「車の軸」が一致しているもの 左右にハンドルを切ると画面中の車の描画は常に変わらず、カメラも常に車の軸後方にある。
ゲーム的には、1が多く、なぜなら 2の方法だと車をせっかくポリゴンで書いてるのに2Dの画像貼り付けてるのと変わらない。 (ぐりぐり動いているのを見せたい) という製作者的な意識が見えています。
面白い発想だとは思いますが、そんなわけはないと思います。ゲームを作る側も馬鹿ではないので、車の絵を 2D で貼り付けた方が良いゲームができるなら、とっくにそうしているでしょう。
ゲームの目的は車の上にカメラを載せた状態を忠実に再現することではありません。プレイヤーが周囲の状況を把握しやすくて、かつ本当に車に乗って運転しているような気分 (臨場感) を味わうことができれば、何だって良いわけです。
素人考えでは、プレイヤーに遠心力がはたらくわけでもない状況で 2 のような画像を見せても、臨場感を感じないように思います。 2 ではなく 1 を採用するゲームが多いのは、おそらくその方が状況把握と臨場感の面で有利だからでしょう。
別にそういうわけではないと思いますが…(苦笑)
人間の目の視野角ですが、きちんと認識できるのは45度ほどですが、最大ではおおよそ200度ほどあります。しかしテレビ画面上に200度も表示するとものすごく歪んでしまいます。実際に見えている物と違和感がないように表示した場合の画角は40度前後で、画面上の視野角はそれほど広くありません。
実際に車を運転している時は自車の横に並んでいる車は見えますが、テレビ画面では見えないことになります。そこで視点をやや後ろに下げて視野を確保しているわけで、2Dの時代からそうしているゲームは多いですよ。
それは後方視点を実装した理由であってカメラの軸が遅延しながら追尾する理由ではないのでは?
ちなみに知り合いはグランツーリスモ等で1.のカメラ視点にするとなぜか「悔しくてむかつく」とのたうちまっておりました。操作がむかつくのではなく、他人が操作していても「悔しい」のだとか。その感情が良くわからなかった。
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日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン
後方視点 (スコア:0)
自分は運転席視点(ボンネット/バンパー視点?)でしかプレイできない。
後方視点ではどうしても反応が遅れてしまう。
後方視点でプレイしてる人を見ると「よく操作できるな」と思ってしまう。
この視点でプレイするのは女性が多いような気もしている。
空間認識能力の違いなのだろうか。
後方視点だと見えてるはずなのにどこ向いてるのかわからなくなってくる。
Re:後方視点 (スコア:2, 興味深い)
一般的に車ゲーでの第三者視点には2パターンあります。
1.「画面中心軸」と「車の軸」がずれるもの
左右にハンドルを切ると画面中の車も左右に振れて、遅れてカメラが追随する
2.「画面中心軸」と「車の軸」が一致しているもの
左右にハンドルを切ると画面中の車の描画は常に変わらず、カメラも常に車の軸後方にある。
ゲーム的には、1が多く、なぜなら
2の方法だと車をせっかくポリゴンで書いてるのに2Dの画像貼り付けてるのと変わらない。
(ぐりぐり動いているのを見せたい)
という製作者的な意識が見えています。
実際に車に乗っているときは、体(カメラ基準方向)は常に車の軸と同じで
1の状態になっています。
また、今回の実験も、こちらの方法になっています。
ですので
>後方視点ではどうしても反応が遅れてしまう。
のは(ゲームでは)仕方の無いことだと思います。
# 個人的には、今回の実験のように
# 車の後ろにカメラがあって、車の軸と常に一致してるのが
# 運転にはベストだと思っている(遠くも見えるし)
## んだけど、ゲームではなかなか無いんだよね
Re:後方視点 (スコア:2)
レーシングゲームなんてここ数年やったことがありませんが……。
面白い発想だとは思いますが、そんなわけはないと思います。ゲームを作る側も馬鹿ではないので、車の絵を 2D で貼り付けた方が良いゲームができるなら、とっくにそうしているでしょう。
ゲームの目的は車の上にカメラを載せた状態を忠実に再現することではありません。プレイヤーが周囲の状況を把握しやすくて、かつ本当に車に乗って運転しているような気分 (臨場感) を味わうことができれば、何だって良いわけです。
素人考えでは、プレイヤーに遠心力がはたらくわけでもない状況で 2 のような画像を見せても、臨場感を感じないように思います。 2 ではなく 1 を採用するゲームが多いのは、おそらくその方が状況把握と臨場感の面で有利だからでしょう。
Re:後方視点 (スコア:1, すばらしい洞察)
ゲーム的には、1が多く、なぜなら
2の方法だと車をせっかくポリゴンで書いてるのに2Dの画像貼り付けてるのと変わらない。
(ぐりぐり動いているのを見せたい)
という製作者的な意識が見えています。
別にそういうわけではないと思いますが…(苦笑)
人間の目の視野角ですが、きちんと認識できるのは45度ほどですが、最大ではおおよそ200度ほどあります。
しかしテレビ画面上に200度も表示するとものすごく歪んでしまいます。
実際に見えている物と違和感がないように表示した場合の画角は40度前後で、画面上の視野角はそれほど広くありません。
実際に車を運転している時は自車の横に並んでいる車は見えますが、テレビ画面では見えないことになります。
そこで視点をやや後ろに下げて視野を確保しているわけで、2Dの時代からそうしているゲームは多いですよ。
Re:後方視点 (スコア:2)
それは後方視点を実装した理由であって
カメラの軸が遅延しながら追尾する理由ではないのでは?
ちなみに知り合いはグランツーリスモ等で1.のカメラ視点にすると
なぜか「悔しくてむかつく」とのたうちまっておりました。
操作がむかつくのではなく、他人が操作していても「悔しい」のだとか。
その感情が良くわからなかった。