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3Dの方式にもよるのでしょうが、右目用と左目用それぞれの映像があり、処理する情報量は2倍になるそうなので確かに疲れるのかもしれませんね。
横向きで見ちゃいけないとかの注意もあるみたいだし。
普段から両目には視差分づれた情報が入ってます。疑似的に与えられた視差(通常と違う)の処理が疲労になるんでない?
ですね。良く言われるのが、視差だけ生じて焦点距離は一定という問題。携帯機は手の届く距離で操作するだけに、顕著に顕れそうです。もっとも現状はそれ以前の問題として、方式が未熟故のクロストーク・ちらつき・輝度不足・色調の悪さなども無視できない影響を与えているように思いますが。
またゲーム機の場合は異なる視点の映像を動的に生成することになると思いますが、そこで生成される画像の整合性そのものも初期には問題になるかもしれません。論理的に間違った出力というのは現状のポリゴンゲームにも良く見られるもので、2次元の映像として見る限り大きな問題ではなくても、異なる視点のキャプチャを立体視すると実は破綻しているという例は少なくありません。さすがにすぐ分かるような破綻をそのまま出荷することは無いと思いたいですが、小さな不整合が見逃されて、それを長時間見続けると疲労につながるといった問題はあるかもしれません。
>さすがにすぐ分かるような破綻をそのまま出荷することは無いと思いたいですが、
目視によるテストの項目が爆発的に増えます。またゲーム会社泣かせの問題が増えてしまいましたね。
#見ればすぐ判るだろ!…ってのはソフト業界では罠なんだよね。量が多すぎてやってられなくなる。
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クラックを法規制強化で止められると思ってる奴は頭がおかしい -- あるアレゲ人
3D映像は長く見ていられない (スコア:0)
ゲームは長時間することが多いので、この2D/3D切り替え機能は歓迎ですね。「ここぞ」という場面でのみ3D機能を使えそうですし。
#バーチャルボーイは立体的に見えなかったAC
Re:3D映像は長く見ていられない (スコア:1)
3Dの方式にもよるのでしょうが、
右目用と左目用それぞれの映像があり、
処理する情報量は2倍になるそうなので
確かに疲れるのかもしれませんね。
横向きで見ちゃいけないとかの注意もあるみたいだし。
Re: (スコア:0)
普段から両目には視差分づれた情報が入ってます。
疑似的に与えられた視差(通常と違う)の処理が疲労になるんでない?
Re:3D映像は長く見ていられない (スコア:1, 興味深い)
ですね。良く言われるのが、視差だけ生じて焦点距離は一定という問題。
携帯機は手の届く距離で操作するだけに、顕著に顕れそうです。
もっとも現状はそれ以前の問題として、方式が未熟故の
クロストーク・ちらつき・輝度不足・色調の悪さなども無視できない影響を与えているように思いますが。
またゲーム機の場合は異なる視点の映像を動的に生成することになると思いますが、
そこで生成される画像の整合性そのものも初期には問題になるかもしれません。
論理的に間違った出力というのは現状のポリゴンゲームにも良く見られるもので、
2次元の映像として見る限り大きな問題ではなくても、
異なる視点のキャプチャを立体視すると実は破綻しているという例は少なくありません。
さすがにすぐ分かるような破綻をそのまま出荷することは無いと思いたいですが、
小さな不整合が見逃されて、それを長時間見続けると疲労につながるといった問題はあるかもしれません。
Re: (スコア:0)
>さすがにすぐ分かるような破綻をそのまま出荷することは無いと思いたいですが、
目視によるテストの項目が爆発的に増えます。
またゲーム会社泣かせの問題が増えてしまいましたね。
#見ればすぐ判るだろ!…ってのはソフト業界では罠なんだよね。量が多すぎてやってられなくなる。