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割り込み頻度を3956Hzにする「心理視覚最適化パッチ」、LKMLに投稿される」記事へのコメント

  • タレコミの文章自体、ちょっと誤訳というか誤解してる感じですね。

    Graphics workstations, and OpenGL applications may benefit from this,
      since it gives the lowest framerate-jitter

    (グラフィックワークステーションはOpenGLアプリケーションにおいて、フレームレートのジッタを軽減するという利点がある)

    ということだそうで。
    実際に秒2000回も表示しなければならないとか言ってるわけでなく、表示間隔のぶれ(ジッタ)を問題にしているのでしょう。

    たとえば、割り込み周期が1000Hz だとすると、60Hz のリフレッシュレートの画面表示1回あたり、16.67回の割り

    • Re: (スコア:2, 参考になる)

      by Anonymous Coward
      60Hzとか72Hzは、PCの世界の話ですね。
      業務用では違う周波数を使います。

      日米の放送など業務用途では 59.97Hz や 23.97Hz を使うのが一般的です(欧州は知らない)。
      60ちょうどや24ちょうどの規格も存在しますが、ほとんど使われません(SMPTE-292Mなどを参照)。

      # 59.97=60*1001/1000, 23.97=24*1001/1000で、なぜ1001なのかは、NTSCカラー化の時代に由来するんだったかな。

      3956Hzでそれらの周期を表すと、
       59.97Hz ≒ 3956Hz/66 (1周期の誤差185ns)
       23.97Hz ≒ 3956Hz/165 (1周期の誤差4.6ns)
      となって、けっこうよく一致します。
      59.97Hzの場合1時間半で1msずれる計算ですが、そのような微妙な周波数(位相)ずれは別の方法で補正します。
      • by Anonymous Coward on 2010年06月10日 12時23分 (#1777612)

        60*1001/1000では何度計算しても60より大きくなるような……という突っ込みはおいといて。

        補足ですが、直感的に理解するなら、60と72の最小公倍数である360を基準に考えるといいと思います。つまり、厳密に60Hzと72Hzであるならば、360の10倍である3600、11倍の3960、12倍の4320などが「良い」値です。しかし現実の数字には1000/1001という呪い [ite.or.jp]がかかっているため、実は1000で割り切れる数に近い方が都合が「良い」。そこでピックアップされたのが3960であり、4000/1000=4ですから、4Hz減じた3956が最も合理的(この近傍ではジッダ最小)です。

        親コメント

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