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割り込み頻度を3956Hzにする「心理視覚最適化パッチ」、LKMLに投稿される」記事へのコメント

  • タレコミの文章自体、ちょっと誤訳というか誤解してる感じですね。

    Graphics workstations, and OpenGL applications may benefit from this,
      since it gives the lowest framerate-jitter

    (グラフィックワークステーションはOpenGLアプリケーションにおいて、フレームレートのジッタを軽減するという利点がある)

    ということだそうで。
    実際に秒2000回も表示しなければならないとか言ってるわけでなく、表示間隔のぶれ(ジッタ)を問題にしているのでしょう。

    たとえば、割り込み周期が1000Hz だとすると、60Hz のリフレッシュレートの画面表示1回あたり、16.67回の割り

    • by Anonymous Coward on 2010年06月11日 8時44分 (#1778162)
      PCではクロックがバラバラで同期が適当だから意味があるのかどうか疑問ですけどね…

      例えば、アナログキャプチャの映像をリアルタイムで表示する場合は入力した映像にモニタが同期して表示を更新しなければジッタが発生しますが、GPUとキャプチャカードのクロックが異なるので解決はほぼ不可能です。
      CRTを使っていた頃は、Windowsのドライバと設定が異なるために表示位置がずれたり別の表示設定メモリとなることがあったのでXConfigを書き換えたりしましたが、解像度が違うと分周比が異なるのでリフレッシュレートは大まかな目安程度の意味しかありませんでした。
      CRTなら解像度を下げてリフレッシュレートを2倍にする方法でジッタを目立たなくする方法もありますが、75Hz位だとかえってジッタが目立った印象だったので、液晶だと120Hz対応(TN?)とかになっちゃいますね。

      また、キャプチャカードで音声もデジタル化される場合はクロックが同期している可能性もありますが、サウンドカードで録音するシステムでは録画したAVIファイルのフレームレートが変な値になったり時間が経つと映像と音声の同期がずれたりします。

      AVIファイルの再生でもずれが生じるため、DirectShowでは音声が途切れないようにするためファイルの再生ではオーディオレンダラが基準クロック(タイムスタンプ)を提供して映像を間引いたり複数回表示したりしてタイミングを調整しています。
      また、ライブソースではソースフィルタ等がクロック源となり、音声もサウンドカード等でリサンプルして調整します。

      ゲームでもジッタの問題はあるはずですが、サウンドは発音のタイミングで調整されるのでキャプチャみたいな問題は起きにくいと思います。
      ゲームでも120Hzの液晶を好んで使う人がいるみたいですね。
      3D酔いするから最近のゲーム遊んでないので詳しいことは知らないんでググっただけですが…
      ソフトが対応してるのかジッタの影響が低減されたのか(遅延の刻みが小さくなる効果もありそうですけど)違いがある [unleashed.jp]みたいですね。ちなみに120Hzはモニタから音がしやすいという話もありました。
      親コメント

アレゲは一日にしてならず -- アレゲ見習い

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