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日本で「洋ゲー」が流行らない理由を考察した海外記事が興味深い」記事へのコメント

  • 洋ゲーRPGって、自由度が高いのはいいけど、
    話の展開で燃えさせるものが無くて飽きるんだよなあ。

    ストーリー展開で「あいつだけはぶっコロす!」という気になるような熱い展開に乏しい。
    自由っつっても、ストーリー的な必然性も無くそこらをうろついても全然面白くない。

    ちまちました用事を引き受けてこなすだけで、話の大筋としてはたいした展開が無い。
    メインストーリーだけだと4,5時間で終わる程度だったり。
    • by Anonymous Coward
      洋ゲー(FPS)の自由度って

      「進行ポイントに行くまでは、その辺の一般人殺せます、その辺のもの壊せます」

      という程度で、物語は実質一本道が多いよね。
      味方を殺していたら裏切りルートに入りますとか、まったりしていたらまったりルートに入りますてのもあるのかな?
      物語はおまけでオンラインが本番だからというのもあるだろうけど、ネットゲームが高度なチャットルームとして機能している日本では、いずれにしろ流行らんだろうな。
      • by Anonymous Coward
        複数解のあるオブジェクティブに対してどういった解法を選択するのかによって生じる、自発的なレベルデザインの選択とそれによるゲームプレイの多様化は自由度とは言わないのかね。
        結果として民間人が殺せると、何は無くとも「民間人が殺せる! 民間人が殺せる!」という思考になってしまうってのがなんかね。
        • by Anonymous Coward
          難易度の調整を自分で出来る、多様なプレイを許容しているってだけなら、縛りプレイとの違いが分からん。
          呪文なしや、防具なしでドラクエクリアすることと、どう違うんだ?

          それとも選んだプレイスタイルによってルート分岐するゲームがあるってこと?
          だったら面白そうなので教えて欲しい。
          • by Anonymous Coward on 2010年10月07日 21時37分 (#1836884)
            縛りプレイを選択できることだって自由度のうちの一方向性。
            ただし、デベロッパが意図してゲームデザインに組み込んだ構成要素は出来上がるゲームの内容にとって重大な影響を与えるが、単にゲーマーが自主的に行う縛りプレイは多くの場合そうではないという大きな要因がある。
            一般的に、縛りプレイは正当な遊び方をプライマリとするセカンダリな遊び方で、それによって生じる制限を如何に克服してクリアするかを求めるものだが、解法が複数あるゲームの多様性に上下の関係性は薄く、それぞれが等価。自分にとってもっとも楽しめる手段を用いてオブジェクティブを達成するために提供されている選択肢。大雑把に分けると縦か横か。
            意図してデザインされた解法の多様化は縛りプレイを受け入れるが、その逆はゲームデザインの自己否定につながるため叶わない。

            ちょっと気になるんだけど、自分がオブジェクティブの達成に対して選んだアプローチを意識せず、副次的に起こるセンセーショナルなシチュエーションしか見られていない、ゲーム体験に鈍感なストーリードリブン脳のコメ主をDisっただけで、オレは別に「和ゲーは一本道で糞、その点洋ゲーは……」ということを言っているわけではないよ。
            親コメント
            • by Anonymous Coward
              ストーリードリブンなのは認めるけど、

              >デベロッパが意図してゲームデザインに組み込んだ構成要素は出来上がるゲームの内容にとって重大な影響

              これが一体何なのかが結局わからない。難易度調整レベルの話では無いのだよね?

              >自分がオブジェクティブの達成に対して選んだアプローチを意識

              これを読むと、選んだアプローチ事態が結果であり、それ以上の副作用は存在しないってことでよいのかな?
              2Dシューで言えば、ボス戦でパーツを先に壊すか本体を一点突破するかとか、どのタイプのパワーアップを先にとるかみたいな。
              • by Anonymous Coward
                >これが一体何なのかが結局わからない。難易度調整レベルの話では無いのだよね?
                ゲームデザインって言ってるじゃん。「洞窟の老ドラゴンが魔法の杖を持っている。その杖を手に入れろ」というオブジェクティブがあったとして、殺して奪う以外にもお金で買ったり会話で丸め込んだり盗賊キャラに盗ませたりといろいろと手に入れる手段があれば、オブジェクティブ達成についてプレイヤーは自分にあったゲームプレイを難易度を含め選択できる。複数解のあるゲーム上で、プレイヤーの能力や行動に制限をかけた上でどう殺すかといった縛りプレイという多様性は実現できるが、殺して

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