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FF14、サービス開始後初の大規模アップデート」記事へのコメント

  • 永久に無理でしょ (スコア:2, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward

    ゲハのノリでクズエニとかたたくのは好きじゃないけど、人材募集要項で 漠然とした制作意図から自分で設計を進められる人 [square-enix.com]、きちんとした日本語で文章が書ける方 [square-enix.com]とか書いちゃうくらいだもん。これじゃ、ゲームができる訳がない。テキストエディタだってできない。

    こういう文書って、普通に考えれば、現場から要望が出て掲載するまで

    • by Anonymous Coward

      > 漠然とした制作意図から自分で設計を進められる人

      これはひどい。
      つーか上が漠然とした意図しか示さず、下(というか中間か?)がそれを形に出来ないまま作ったという事か……
      そら酷評もされるわ。

      • by Anonymous Coward
        酷い酷い言うけど、どんなプロジェクトであっても誰かがそういう仕事してるからシステム出来てるわけで。
        既に出来てる設計どおりに作業する人なら、人月30万もあればいくらでも調達できるわな。
        • >既に出来てる設計どおりに作業する人なら、人月30万もあればいくらでも調達できるわな。

          曖昧な設計しか書けないお方が、「読み取れよ」とか言うことが多いですよね。
          設計通りに作って問題があるのは、それは設計の問題なんですけどね。

          • by Anonymous Coward
            業務のシステム等は必ず確固としたワークフローが必ずあるんですね。
            (それは過去の紆余曲折を含めれば一定水準の理論的な代物です)
            顧客の表現力に難が有ってもワークフローを読み取って変わりに自分が表現すればいいわけです。

            この場合はそういった確固とした物が一切存在しないのです。
            つまり、ゲームデザイナーの経験や表現力に難があったら作るべき正しい形が誰も判らないのです。
            それを下が汲み取れなどというのは砂漠の蜃気楼へ向けたデスマーチで目的地に到達しろというようなもの。
            上流に居るまともに表現が出来ない無能なデザイナーやプランナーのクビをまず切るべきです。
            (なのですが現状の仕様を把握してる人間をバッサリ切れないのでしょう)
            • by bit (41221) on 2010年11月29日 23時53分 (#1866160)

              >(なのですが現状の仕様を把握してる人間をバッサリ切れないのでしょう)

              把握していても伝えられないというのは、ダメなんですよね。
              ある種、そのシステムとかプロダクツの生き神様になっちゃう。
              属人性をどこまで排するかというと、ゲームとかだとちょっと
              難しいと思うけど、これをきっちりやらないと、
              プロダクツごとの生き神様やら、特定仕様についての生き神様やら
              だらけになってしまう。

              現代においては、神の存在は害だという意識がないと、
              後進は育たない、安定した供給ができないといったことになる。

              親コメント

私は悩みをリストアップし始めたが、そのあまりの長さにいやけがさし、何も考えないことにした。-- Robert C. Pike

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