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ベトナム政府、深夜のオンラインゲームを禁止する動き」記事へのコメント

  • 下手すりゃ日本で言うサラリーマン的な人はオンラインゲームは土日に限定される感じでしょうか。
    出来たとしても帰ってから1~2時間プレイするのが精一杯ですね。
    深夜のプレイを禁止するというよりは連続でプレイが出来ないような仕組みの方がいいのかな~とも思ったりします。
    FF14にある疲労度みたいな感じでしょうか。(まぁFF14の疲労度も微妙ではありますが)
    まぁ廃人なら複数アカウントで意味ないのかもしれないですが。

    • by Anonymous Coward
      サラリーマンになってゲームしてる事がそもそも問題あるのでは
      • 賭博類 (競馬等の日本で認められている物以外、たとえばラスベガスで遊ぶ、なども含む) はあなたの基準では「ゲーム」に含まれるのでしょうか。
        ポーカーなどは大人になってからでないとまともに楽しめない「ゲーム」であるとも思えます。
        海外を挙げずとも、日本でも将棋や囲碁などは昔から大人も子供も (むしろ大人の方が多いような……) 楽しむゲームではないでしょうか。クロスワードパズルなどもやはりゲームに入りますよね。

        「サラリーマンになってゲームしてる事」って、そんなに否定されるような事でしょうか?

        • 「サラリーマンになっても、子供/学生向けの商品やサービスを購入する事」は、否定されるべきじゃないかと思います。

          その理由は、市場が画一化してしまうからです。

          もう既に起こっている感が在りますが、「子供には売れない」製品市場への新規参入者が減少し、一方で全年齢対象市場が広がるので、多数の製品が「子供向け」化します。
          個人の時間は有限なので、子供向け製品で消耗した時間分、大人向け製品の使用頻度が下がって、市場が縮小し、利益が見込めないから新製品が出ず、更に市場が縮小する悪循環を招きます。

          結果、市場が子供向け製品だけになり、大人向け製品が無

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          -- Buy It When You Found It --
          • 結果、市場が子供向け製品だけになり、大人向け製品が無くなると、購入したくても出来ない状況になってしまい、これが、大人の児童化を招くように思われるからです。

            ゲームは娯楽商品の一種でしかありませんし、大人向けと「している」商品が無かろうと、どうせ別に娯楽を見つけられますよ。
            また、市場原理としても供給側は選択と集中が行われるのは確かですが、「それしかない」状況というのはほぼ考えなくても問題ありません。どうせ差別化のためにも供給者側としては異なる方向、異なる商品を出してきますから。

            私見ですが、この手の「大人向け」ゲームは、既に高齢化しており、若い社会人

            • >また、市場原理としても供給側は選択と集中が行われるのは確かですが、「それしかない」状況というのはほぼ考えなくても問題ありません。
              >どうせ差別化のためにも供給者側としては異なる方向、異なる商品を出してきますから。

              実際には、そんな現象が起こってません。
              一時期、DSで脳トレや実用系ゲームがブームになりましたが、すぐに失速しました。
              理由は、パイが小さくてすぐに一巡した後の売り上げが無くなった為です。
              また、パイが小さいので、薄っぺらいコンテンツしか出せません。
              好例がエロゲで、全年齢対象と比べて、システム的に貧弱なものしか存在しません。

              >また、

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              • また、パイが小さいので、薄っぺらいコンテンツしか出せません。
                好例がエロゲで、全年齢対象と比べて、システム的に貧弱なものしか存在しません。

                その傾向が強いのは否めませんが、それは提供する娯楽の目的物が異なるから、という点が大きく関わっていませんか。
                ゲーム自体の楽しさを得る目的で作成されているものと、ゲームの形態を取っているだけに過ぎず、実際はゲームに含まれるコンテンツを提供する目的で作成されているものの違いでしょう。

                実際、「とにかくすごいことをやってみたい」というとんがった方向性で作られているものでは、顔認識や特殊コントローラーの追加など、一般向けではやりづらい方向で様々にシステムを

              • >実際、「とにかくすごいことをやってみたい」というとんがった方向性で作られているものでは、顔認識や特殊コントローラーの追加など、一般向けではやりづらい方向で様々にシステムを作りこんでいませんか。

                正直、話題作りの為で「作りこんで」はいないと思いますが。
                単に、実験室レベルの要素技術を実装しただけに見えます。
                これは個人の憶測ですが、何処かの大学に研究依頼したのをそのまま乗っけたんじゃないかと。

                >利益の最大化という点から「エロゲの一般向け版」は実際に販売されていますし、それなりの売り上げを出しているように思います。

                これは、概ね、単なるプラットフ

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              • 単に、実験室レベルの要素技術を実装しただけに見えます。
                これは個人の憶測ですが、何処かの大学に研究依頼したのをそのまま乗っけたんじゃないかと。

                パイの大きいコンシューマー機市場や携帯ゲーム機市場などの場合、そういうものを乗っける余地はありませんから。

                それに、エロゲの全年齢化は行われても、逆の、全年齢版の成人向け化は、極稀な例外以外行われていません。

                「成人向け化」は、このコンテキストでは「CERO レーティング Z 化」「難易度のバランスをさまざまな経験を積んだ大人を想定したものとする」という話だと思います。前者は基本的に必

              • >パイの大きいコンシューマー機市場や携帯ゲーム機市場などの場合、そういうものを乗っける余地はありませんから。

                いや、「作り込み」の問題です。
                例えば、ラブプラス辺りは、トンでもない人員を投入して作りこんでます。
                実験室レベルのものをポン付けしたんじゃ、マス市場には受け入れられないんですよ。

                >イースシリーズなどは血飛沫 on/off オプションなどが存在します) 場合が極めて多く、後者は先のコメント通り、調整可能であればやはり最初から対応しているため、必要がなければあまり出ません。

                これは、今度はシステムレベルの調整の話ですね。
                血飛沫のon/offで、ゲ

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              • いや、「作り込み」の問題です。
                例えば、ラブプラス辺りは、トンでもない人員を投入して作りこんでます。
                実験室レベルのものをポン付けしたんじゃ、マス市場には受け入れられないんですよ。

                単に「想定層に受け入れてもらえるように作りこみを行っている事」を指しているに過ぎません。
                ラブプラスが持つ本質的なゲーム性の深みを広げるようなゲームシステムの作り込みに繋がっているものかどうかという点を評価した場合に、投入された「トンでもない人員」のどれだけが益となったでしょうか。
                投入された人員 = 作り込みの良さが直結しないという点については、こ

              • >ラブプラスが持つ本質的なゲーム性の深みを広げるようなゲームシステムの作り込みに繋がっているものかどうかという点を評価した場合に、投入された「トンでもない人員」のどれだけが益となったでしょうか。
                これについては、ラブプラスの作り込みを過小評価していると思います。
                URLは失念しましたが、製作秘話的なゲーム記事で、意外なまでの努力に感嘆しました。
                (ご希望であれば、URLを探してみますが)

                >投入された人員 = 作り込みの良さが直結しないという点については、ことゲームに限らない話です。
                この指摘は的外れです。
                当方の意図は、貴殿の「成人向けにもシステ

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              • >ラブプラスが持つ本質的なゲーム性の深みを広げるようなゲームシステムの作り込みに繋がっているものかどうかという点を評価した場合に、投入された「トンでもない人員」のどれだけが益となったでしょうか。
                これについては、ラブプラスの作り込みを過小評価していると思います。
                URLは失念しましたが、製作秘話的なゲーム記事で、意外なまでの努力に感嘆しました。

                確かに過小評価しているかもしれませんが、基本的な面を単純化すると一般的なアドベンチャーゲームにミニゲームを付け加えたギャルゲーです。
                「シナリオや演出によってプレイヤーをうまく惹きこむこ

              • >「シナリオや演出によってプレイヤーをうまく惹きこむこと」に関しての努力は半端ないと思っていますが、「アドベンチャーゲームにミニゲームを付け加えたギャルゲー」という点について、基本的なゲームシステムの作り込みという部分はどうでしょうか。
                >その点を言っているつもりですし、本質的なゲーム性とはそちらを指していると考えます。

                まずは、 こちら [4gamer.net]を御覧になってから、「作り込み」の評価をして頂きたいかと。

                あと、ラブプラスは「作り込み」の例であって、単にシステム面での作り込みのつもりではないです。
                元々は、「新システムで作り込んだエロゲーが在る」に対し

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              • あと、ラブプラスは「作り込み」の例であって、単にシステム面での作り込みのつもりではないです。
                元々は、「新システムで作り込んだエロゲーが在る」に対して、「こんなのは『作り込みじゃない』」と云う反論ですから。

                完全に新しいフィーチャー (特にハード) を取り込んだりする余地はコンシューマー向けゲームでは難しいですよね、という点について「ラブプラスの作り込みはすごい」と言われているので、「いやだから結局ゲームの演出の作り込みの話をされても……」としか言えません。

                ついでに言うと、ゲームのエンジン部分を持って「システム」と考えるのは短絡的かと思います。
                ゲームは総体で評価するべきであって、キャラ・シナリオ・演出の全体を「システム」と捉えるのが妥当じゃないでしょうか?
                例えば、LAMPサーバ単体を持って来ただけでは「システム構築」とはなりませんよね?

                LAMP で構成された「システム」の上に「アプリケーション」を載せることで、全体を「システム」と呼ぶのは一般的な「システム構築」ですが、これはアプリケーションによりビジネス等で求められているシステムを作り上げる事から、それが「システム」と呼ばれるだけにすぎません。
                たとえそれがシステムと呼ばれようと、LAMP で構成された「システム」が「システムではなくなる」事はありません。
                その上で言うと、ゲームシステムの上に乗っているコンテンツ全体を指して「システム」と呼ぶことは十分に成立すると思いますが、通常作品総体としての「ゲーム」と呼ぶかと思います。また、全体を指して「ゲームシステム」と呼ぶのは非常に違和感が大きいです。

                ここで重視しているのは「ゲーム外知識」です。
                熟練者が初心者に行う指導は「ゲーム内知識」の領域に留まるので、決定的な際が生じます。

                昔からシステムが比較的単純であっても楽しめる定番ゲームにクイズがあります。
                これは通常問題はゲームの外の知識に依存するものを出題する事が多いですが、この場合でも「熟練者が初心者に行う指導」は「ゲーム内知識」の領域に留まるのでしょうか。

                これは、「大人と子供が同じ土俵で勝負する事」が「大人の児童化を招くのではないか」と云う危惧に起因するものです。
                つまり、「ストレス解消や気分転換等を子供向けゲームで行うな」と言いたいだけで、大人の遊戯を全否定する意図は有りません。

                「大人の児童化を招く恐れがある」というのは、「子供と同じ土俵で遊ぶことで侮られやすくなり、大人としての威厳を保ちにくくなる」という点を問題としているからではないでしょうか。
                はっきり言って「そんなどうでもいいことで失われるようなら、元々その人に大人としての威厳なんてない」「もっと言えば人としての威厳がない」というだけでしょう。

                子供に侮られているのは大人全般ではなく、そういう大人ですよ。

                ここで危惧しているのは、「一般化」であり、特定領域での子供の大人への勝利ではありません。
                実際、昔から、「子供の遊び」全般で、大人が子供に勝利出来ない状況は、ごく普通に有ります。
                でも、力関係が逆転しないのは、「子供の遊び」として領域を分離し、大人は積極的に参戦しないからで、戦術的な敗北を戦略的に回避して勝利している訳です。

                そうですか? 「楽しい」から参加する。「楽しくない」から参加しない。それだけだと思いますが。
                結果はどうであれ、子供や孫と遊ぶのが楽しいから「一緒に遊ぶ」というだけではないですか?

                また、それで子供の方が勝ったからといって力関係が逆転するようなことはありません。
                何よりも、元々敬意を払われていない存在なのではないでしょうか。

                「悔しいから」では無く、大人の尊厳を保つ為に必要では無いかと云う意味です。
                また、大人の尊厳を保つ必要が在る理由は、「将来の目標を明示する」為です。

                そんな「遊びで勝った負けた」のような小さなことで保たれる大人の尊厳って、元がよほどどうにもならないレベルだとしか思えませんが……。
                私の父は休みのたびに遊んでばかりいる姿を見てきたように思いますし、ドラクエシリーズなんかは全部やってる位ですが、子供の頃でも、また、今も様々な面で敵わないと思っています。
                結局、子供にしっかりと「すごいところを見せていた」からではないでしょうか。

                「子供のままでも大人に勝利出来る」状況が一般化すれば、向上心を持って大人になる必然性が無くなります。この状態で成人する事が、即ち「大人の児童化」です。
                実際問題としては、既に起こっていて、手遅れになって居る感も在りますが。

                世の中には反面教師と言う言葉もありますけどね。
                敬意をもって接する大人に出会う事が出来たかとか、そういう面に尽きるように思います。

                一方で、「それで良いのか?」と云う疑問も持ってます。
                この状況が打破出来るか否かは不明ですが、現状のゲームを肯定していては、打破を試みるアプローチすら行われない様に思われます。
                それ故の、「『大人はゲームなんてしない』を肯定すべき」と云う発言になります。

                商業的な意味で言えば「そんな売れないと分かっているものを作る」例はほぼありませんし、たとえ試みられたとしても、「そんな存在を発掘し、見つけ出す」のはよほどのゲーム好き以外ありえないとしか思えません。
                ここに何か矛盾を感じませんか?

                これは、極端に単純化されたゲームでの話ですね。
                現実社会は、「特定領域に真剣に訓練を積んだ結果、別領域で勝負されて、未熟な人に大局的に負ける」のが実態です。
                そして、それを回避する手段は、「苦手領域で勝負しない」で有り、実際に回避可能な領域が多数存在するのが現実です。

                「大局的に未熟な人が勝つ」現実ってどこにあるんでしょうか。だったら大企業なんて存在し得ないのではないでしょうか。
                とっくに未熟なプレイヤーである新興企業群にあっという間に食われて潰されますよね。

                ゲームでも、苦手領域で初心者にあっさり敗北する事態は、稀では無いと思います。
                一方で、ゲームシステム上の不備で所謂「強キャラ」が存在し、装備の画一化が起こるのが通常です。
                そして、本来は多様性の在る筈のゲームが単純なパワーゲームに成り下がるのが常態じゃないでしょうか?
                また、ゲームシステム上、「苦手領域での勝負の回避」が不可能な物が一般的かと思います。
                この「多様性を維持出来ない」ゲームシステムが「子供向け」と感じる最大の要素です。

                そんな「強キャラが存在する」とか「装備の画一化が起こる」ような特定領域のゲームだけを見て言っているからではないでしょうか。
                マリオブラザーズなら「みんなが使う強キャラ」はマリオですか?

                Wizardry #1 のように、一年以上かけてゲームバランスの調整を行うような時代ではない、というのが最大の理由ではあると思いますが、ガンパレードマーチのように作り込まれ、自分の好みの装備で戦い方を追及していくことができるゲームなどもありますね。

                また、MO や MMO のゲームは、下手をすると「ゲーム自体がおまけ」であったりする場合も多くあります。重要なのは「友達と遊ぶこと」であって「その世界で強くなる事」を目的とする人など一握りだったりしますので。
                だからこそ、パワーゲームだろうがそれなりに楽しめれば結構どうでもいい話で、重要なのは「一緒に遊びたいと思える人と時間を共有する事」です。日本ではなぜ PK や PvP が好まれないか、という点も一考に値するでしょう。
                そういう楽しみ方を考慮せず、ただゲームシステムだけを見たとしても意味はないでしょうね。

                そもそも、「同じゲーム」で「全員が真剣に訓練を積んで強い」必要性は皆無ですよね?
                でも、現状のゲーム市場では、それを強要されている様な気がします。

                ゲームで「勝つ」事しか目的としていないように受け取るから、ではないでしょうか。
                mabinogi のようなゲームの場合、非戦闘を貫いてアルバイトをしたり羊の毛を刈り、糸を作ったり布を作ったり……などからもすべて経験値を得ることができ、レベルを上げていく事も出来ます。
                レベルを上げるという観点の場合、戦闘をした方が圧倒的に簡単に上げられますが、「そういう生活ができる」上に「成立させることができる」ようになっています。
                その上で、強さを求めたいなら求める事ができるし、一流の楽師を目指すこともできるようになっています。さらに言えば、何かを目指す必要もありません。

                こうしたものも「現状のゲーム市場」に存在しているものなのですが、どこが「全員が真剣に訓練を積んで強い」事を強要されているのでしょうか。
                そういうゲームしか見ていないから、ではないでしょうか。

                親コメント
              • >完全に新しいフィーチャー (特にハード) を取り込んだりする余地はコンシューマー向けゲームでは難しいですよね、という点について「ラブプラスの作り込みはすごい」と言われているので、「いやだから結局ゲームの演出の作り込みの話をされても……」としか言えません。

                ラブプラスを例に出したのは、「タッチインターフェース」をゲーム内に取り込む「作り込み」の例です。
                新しいフィーチャーを実装しただけでは、「作りこむ」とは言えないという意図の反論で、元々の貴殿の発言で、「成人向けゲームで新システムが作りこまれている」に対し、「演出面でも活用した作り込みをしなきゃ、作り込みといえないんじゃない?」と言いたい訳なんですが。

                >その上で言うと、ゲームシステムの上に乗っているコンテンツ全体を指して「システム」と呼ぶことは十分に成立すると思いますが、通常作品総体としての「ゲーム」と呼ぶかと思います。また、全体を指して「ゲームシステム」と呼ぶのは非常に違和感が大きいです。

                この辺は、感覚の相違と、ゲームの場合は「システム」がメタになっているので、何れをもって「システム」と呼ぶかの相違でしょうか。
                個人的には、ゲーム全体を「ゲームシステム」と呼ぶべきじゃ無いと思ってますが、これは、一般的な見解でないのは承知してますので、違和感を持たれる事にも同意します。
                只、ゲームの場合は、何かに付けて「システム」が矮小化される傾向が在るので、「ゲーム全体をゲームシステムとして捉える」感覚が必要じゃないかと思います。
                例えば、調整ミスによるゲーム世界の崩壊は、システムの破綻と同義です。この感じは理解頂けると思いますが?

                >昔からシステムが比較的単純であっても楽しめる定番ゲームにクイズがあります。
                好例を出して頂いて有り難いです。
                クイズゲームの場合は、設問が妥当なら「大人向けのゲーム」に成り得ると思います。
                尤も、現状で主流のクイズゲームの設問設定が大人向けは微妙ですが。

                ついでに、
                >これは通常問題はゲームの外の知識に依存するものを出題する事が多いですが、この場合でも「熟練者が初心者に行う指導」は「ゲーム内知識」の領域に留まるのでしょうか。
                クイズゲームでは、「熟練者が初心者指導する」局面がそれほど無い様に思われますが?
                TV番組等では、解説が入りますが、通常のゲームでは、単に次の問題に進むだけじゃないです?

                >はっきり言って「そんなどうでもいいことで失われるようなら、元々その人に大人としての威厳なんてない」「もっと言えば人としての威厳がない」というだけでしょう。
                >子供に侮られているのは大人全般ではなく、そういう大人ですよ。
                問題視しているのは、現状のゲームを肯定すると、そう類の大人が増えるのでは無いかと云う事です。
                尤も、そのことには確信は有りませんから、任意で「大人がゲームをする事」自体は否定してません。
                積極的に否定しているのは、「『大人はゲームをするな』と言う事を禁止する」事です。
                ちなみに、「大人向けゲームが在るから大人もゲームして良い」は、上記の論拠を喪失させ、実効的に禁止する発言だと感じてます。

                >また、それで子供の方が勝ったからといって力関係が逆転するようなことはありません。
                これは、断言出来るだけの、論拠が存在しないと思いますが?
                >何よりも、元々敬意を払われていない存在なのではないでしょうか。
                こちらは、鶏と卵の問題で、まず先に敬意を払われるに足るだけの状況を作らないと、当然として、敬意が払われません。
                学級崩壊等がその好例ですね。従来なら、「教師である」だけで敬意の対象でしたが、その前提が崩れた結果、発生した現象だったかと思います。

                >敬意をもって接する大人に出会う事が出来たかとか、そういう面に尽きるように思います。
                その意見には同意します。
                が、出会う機会を増やすには、「敬意をもって接する大人」が多数存在する必要が在ります。
                これには、総数と一般的傾向が重要なので、マクロ的視点が重要です。
                ミクロ的には問題なくても、マクロ的には大問題となる事象は多数在りますから。

                >商業的な意味で言えば「そんな売れないと分かっているものを作る」例はほぼありませんし、たとえ試みられたとしても、「そんな存在を発掘し、見つけ出す」のはよほどのゲーム好き以外ありえないとしか思えません。
                >ここに何か矛盾を感じませんか?
                前提条件が色々と相違していますね。
                元々の狙いは、「大人はゲームをするな」を一般化する事で、全年齢対象ゲームの売り上げを落とす事に有ります。
                これが成功するなら、「大人専用ゲーム市場」が新規に発生します。
                ゲーム市場は現状で飽和状態なので、新規市場の構築には、何らかの手段で既存市場を縮小する必要が在り、その方法としてセグメント分けを提唱している訳です。

                また、セグメント化された市場は意外に容易に誕生します。
                典型的なのはギャルゲでしょう。社会的には蔑視される傾向が在る中でも、あっさり市場が構築されました。
                また、ブームに終わりましたが、脳トレ系の例も在りますし、低価格ゲームは確実に浸透しつつ有ります。

                上手く社会的風潮さえ作ってしまえば、既存市場に大穴が開く訳で、決して無理な事ではないと思います。
                尤も、既存ゲームメーカが積極的にそれを行う事には余り期待してません。
                多分、政権交代と同様の、何らかの「風」が必要でしょう。

                >「大局的に未熟な人が勝つ」現実ってどこにあるんでしょうか。
                典型例は、「プロになれなかったスポーツ選手」です。
                得意競技が業務に無関係なら、その競技の素人に業務成績で負けるのは、ごく一般的なことですよね。
                また、どんなに格闘に長けた人でも、素人の銃弾一発で倒されます。

                >だったら大企業なんて存在し得ないのではないでしょうか。とっくに未熟なプレイヤーである新興企業群にあっという間に食われて潰されますよね。
                実際に、大企業の一部門がベンチャー系出身の企業に買収される事態が発生しているじゃないですか。
                一方で、ベンチャー系が「資金」と云う別分野で勝負されて、大企業に吸収されるのもごく普通です。
                大企業が存在し得るのは、スケールメリットで別分野からの勝負でも勝利するか、或いは、別分野での勝負を不可能にするかの対策を講じているか、果てには、別分野からの勝負を更に別分野の勝負にすり替えて勝利しているからです。

                尤も、企業の場合、「金銭」が、勝負の道具で在ると同時に大局的な勝敗結果でも在ると云う特異性から、「資金勝負」に持ち込む事で大企業に有利な条件が存在するのですが。

                >そんな「強キャラが存在する」とか「装備の画一化が起こる」ような特定領域のゲームだけを見て言っているからではないでしょうか。
                特定領域では在りますが、同時に「プレーヤ人口が多い」領域での話でもあります。
                このスレッドで問題にしているのは一般論であり、現状でプレーヤ人口が少ないゲームについては「例外」として関与しないつもりです。
                勿論、プレーヤ人口の少ないゲームの延べプレーヤ数がプレーヤ人口の多いゲームを上回るなら「例外」とはしません。
                でも、現状でそんな事は無いですよね?
                プレーヤ人口の多いゲームが総プレーヤの多数であり、それが、実質パワーゲームに終始している状況を懸念してます。

                >マリオブラザーズなら「みんなが使う強キャラ」はマリオですか?
                プレーヤスキルに依存しますが、明らかに「強キャラ」じゃ無いですか。
                やり込み目的以外で、チビマリオのままプレイする人も居ないし、常人にはチビマリオじゃクリア不可能なバランスですし。

                >mabinogi のようなゲームの場合、非戦闘を貫いてアルバイトをしたり羊の毛を刈り、糸を作ったり布を作ったり……などからもすべて経験値を得ることができ、レベルを上げていく事も出来ます。

                で、実際にその様にプレイしている人はどれ位居るのでしょうか?

                ざっくりwiki類を見ただけですが、殆どが戦闘コンテンツだし、戦闘無しでは楽しめないように見えます。
                それに、戦闘しない経験値やレベルに何の意味が在るのでしょうか?

                それ以前の問題として、
                >「そういう生活ができる」上に「成立させることができる」ようになっています。
                >その上で、強さを求めたいなら求める事ができるし、一流の楽師を目指すこともできるようになっています。さらに言えば、何かを目指す必要もありません。
                これって、楽しいんでしょうか?
                実際にプレイしていないので分かりませんが、周囲がモンスターを倒してレベル上げで盛り上がってる中で、一流の楽師になったとして、当人が嬉しいか、非常に疑問です。
                特に「何も目指さない」じゃ、ゲームが成立してません。単なるコミュニケーションツールの提供でしか無い様に思われます。

                そもそも、「ゲーム」の本義からは、勝敗が付く必要が在ります。
                そして、「勝てないゲーム」を喜んでプレイする人は居ません。
                但し、「勝利」の基準は人様々だし、ルール上の勝利がゲームプレイの勝利に直結するとは言いません。
                でも、何らかの形で決着が付き、「勝利感」を味わえるのがゲームの本質かと思います。

                だからこそ、一般的にMMOゲームには「戦闘」が用意されているのだし、生産等で遊べる仕組みが有っても、はやり主体が戦闘になるのです。

                何らかの戦闘要素を持たせつつ、局地的勝利が大局的勝利に直結しない、多様な戦略性を持ったゲームが大人向けのゲームかと思います。
                そして、多様な戦略の選択に於いて、社会経験が有効な道具として使える物が、正に「大人のゲーム」足り得ると思う次第です。

                --
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私はプログラマです。1040 formに私の職業としてそう書いています -- Ken Thompson

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