パスワードを忘れた? アカウント作成
この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。

ベトナム政府、深夜のオンラインゲームを禁止する動き」記事へのコメント

  • 下手すりゃ日本で言うサラリーマン的な人はオンラインゲームは土日に限定される感じでしょうか。
    出来たとしても帰ってから1~2時間プレイするのが精一杯ですね。
    深夜のプレイを禁止するというよりは連続でプレイが出来ないような仕組みの方がいいのかな~とも思ったりします。
    FF14にある疲労度みたいな感じでしょうか。(まぁFF14の疲労度も微妙ではありますが)
    まぁ廃人なら複数アカウントで意味ないのかもしれないですが。

    • by Anonymous Coward
      サラリーマンになってゲームしてる事がそもそも問題あるのでは
      • 賭博類 (競馬等の日本で認められている物以外、たとえばラスベガスで遊ぶ、なども含む) はあなたの基準では「ゲーム」に含まれるのでしょうか。
        ポーカーなどは大人になってからでないとまともに楽しめない「ゲーム」であるとも思えます。
        海外を挙げずとも、日本でも将棋や囲碁などは昔から大人も子供も (むしろ大人の方が多いような……) 楽しむゲームではないでしょうか。クロスワードパズルなどもやはりゲームに入りますよね。

        「サラリーマンになってゲームしてる事」って、そんなに否定されるような事でしょうか?

        • 「サラリーマンになっても、子供/学生向けの商品やサービスを購入する事」は、否定されるべきじゃないかと思います。

          その理由は、市場が画一化してしまうからです。

          もう既に起こっている感が在りますが、「子供には売れない」製品市場への新規参入者が減少し、一方で全年齢対象市場が広がるので、多数の製品が「子供向け」化します。
          個人の時間は有限なので、子供向け製品で消耗した時間分、大人向け製品の使用頻度が下がって、市場が縮小し、利益が見込めないから新製品が出ず、更に市場が縮小する悪循環を招きます。

          結果、市場が子供向け製品だけになり、大人向け製品が無

          --
          -- Buy It When You Found It --
          • 結果、市場が子供向け製品だけになり、大人向け製品が無くなると、購入したくても出来ない状況になってしまい、これが、大人の児童化を招くように思われるからです。

            ゲームは娯楽商品の一種でしかありませんし、大人向けと「している」商品が無かろうと、どうせ別に娯楽を見つけられますよ。
            また、市場原理としても供給側は選択と集中が行われるのは確かですが、「それしかない」状況というのはほぼ考えなくても問題ありません。どうせ差別化のためにも供給者側としては異なる方向、異なる商品を出してきますから。

            私見ですが、この手の「大人向け」ゲームは、既に高齢化しており、若い社会人

            • >また、市場原理としても供給側は選択と集中が行われるのは確かですが、「それしかない」状況というのはほぼ考えなくても問題ありません。
              >どうせ差別化のためにも供給者側としては異なる方向、異なる商品を出してきますから。

              実際には、そんな現象が起こってません。
              一時期、DSで脳トレや実用系ゲームがブームになりましたが、すぐに失速しました。
              理由は、パイが小さくてすぐに一巡した後の売り上げが無くなった為です。
              また、パイが小さいので、薄っぺらいコンテンツしか出せません。
              好例がエロゲで、全年齢対象と比べて、システム的に貧弱なものしか存在しません。

              >また、

              --
              -- Buy It When You Found It --
              • また、パイが小さいので、薄っぺらいコンテンツしか出せません。
                好例がエロゲで、全年齢対象と比べて、システム的に貧弱なものしか存在しません。

                その傾向が強いのは否めませんが、それは提供する娯楽の目的物が異なるから、という点が大きく関わっていませんか。
                ゲーム自体の楽しさを得る目的で作成されているものと、ゲームの形態を取っているだけに過ぎず、実際はゲームに含まれるコンテンツを提供する目的で作成されているものの違いでしょう。

                実際、「とにかくすごいことをやってみたい」というとんがった方向性で作られているものでは、顔認識や特殊コントローラーの追加など、一般向けではやりづらい方向で様々にシステムを

              • >実際、「とにかくすごいことをやってみたい」というとんがった方向性で作られているものでは、顔認識や特殊コントローラーの追加など、一般向けではやりづらい方向で様々にシステムを作りこんでいませんか。

                正直、話題作りの為で「作りこんで」はいないと思いますが。
                単に、実験室レベルの要素技術を実装しただけに見えます。
                これは個人の憶測ですが、何処かの大学に研究依頼したのをそのまま乗っけたんじゃないかと。

                >利益の最大化という点から「エロゲの一般向け版」は実際に販売されていますし、それなりの売り上げを出しているように思います。

                これは、概ね、単なるプラットフ

                --
                -- Buy It When You Found It --
              • 単に、実験室レベルの要素技術を実装しただけに見えます。
                これは個人の憶測ですが、何処かの大学に研究依頼したのをそのまま乗っけたんじゃないかと。

                パイの大きいコンシューマー機市場や携帯ゲーム機市場などの場合、そういうものを乗っける余地はありませんから。

                それに、エロゲの全年齢化は行われても、逆の、全年齢版の成人向け化は、極稀な例外以外行われていません。

                「成人向け化」は、このコンテキストでは「CERO レーティング Z 化」「難易度のバランスをさまざまな経験を積んだ大人を想定したものとする」という話だと思います。前者は基本的に必

              • >パイの大きいコンシューマー機市場や携帯ゲーム機市場などの場合、そういうものを乗っける余地はありませんから。

                いや、「作り込み」の問題です。
                例えば、ラブプラス辺りは、トンでもない人員を投入して作りこんでます。
                実験室レベルのものをポン付けしたんじゃ、マス市場には受け入れられないんですよ。

                >イースシリーズなどは血飛沫 on/off オプションなどが存在します) 場合が極めて多く、後者は先のコメント通り、調整可能であればやはり最初から対応しているため、必要がなければあまり出ません。

                これは、今度はシステムレベルの調整の話ですね。
                血飛沫のon/offで、ゲ

                --
                -- Buy It When You Found It --
              • いや、「作り込み」の問題です。
                例えば、ラブプラス辺りは、トンでもない人員を投入して作りこんでます。
                実験室レベルのものをポン付けしたんじゃ、マス市場には受け入れられないんですよ。

                単に「想定層に受け入れてもらえるように作りこみを行っている事」を指しているに過ぎません。
                ラブプラスが持つ本質的なゲーム性の深みを広げるようなゲームシステムの作り込みに繋がっているものかどうかという点を評価した場合に、投入された「トンでもない人員」のどれだけが益となったでしょうか。
                投入された人員 = 作り込みの良さが直結しないという点については、こ

              • >ラブプラスが持つ本質的なゲーム性の深みを広げるようなゲームシステムの作り込みに繋がっているものかどうかという点を評価した場合に、投入された「トンでもない人員」のどれだけが益となったでしょうか。
                これについては、ラブプラスの作り込みを過小評価していると思います。
                URLは失念しましたが、製作秘話的なゲーム記事で、意外なまでの努力に感嘆しました。
                (ご希望であれば、URLを探してみますが)

                >投入された人員 = 作り込みの良さが直結しないという点については、ことゲームに限らない話です。
                この指摘は的外れです。
                当方の意図は、貴殿の「成人向けにもシステ

                --
                -- Buy It When You Found It --
              • >ラブプラスが持つ本質的なゲーム性の深みを広げるようなゲームシステムの作り込みに繋がっているものかどうかという点を評価した場合に、投入された「トンでもない人員」のどれだけが益となったでしょうか。
                これについては、ラブプラスの作り込みを過小評価していると思います。
                URLは失念しましたが、製作秘話的なゲーム記事で、意外なまでの努力に感嘆しました。

                確かに過小評価しているかもしれませんが、基本的な面を単純化すると一般的なアドベンチャーゲームにミニゲームを付け加えたギャルゲーです。
                「シナリオや演出によってプレイヤーをうまく惹きこむこ

              • >「シナリオや演出によってプレイヤーをうまく惹きこむこと」に関しての努力は半端ないと思っていますが、「アドベンチャーゲームにミニゲームを付け加えたギャルゲー」という点について、基本的なゲームシステムの作り込みという部分はどうでしょうか。
                >その点を言っているつもりですし、本質的なゲーム性とはそちらを指していると考えます。

                まずは、 こちら [4gamer.net]を御覧になってから、「作り込み」の評価をして頂きたいかと。

                あと、ラブプラスは「作り込み」の例であって、単にシステム面での作り込みのつもりではないです。
                元々は、「新システムで作り込んだエロゲーが在る」に対し

                --
                -- Buy It When You Found It --
              • そういえば、主張についてこの部分についての矛盾をしっかりと指摘し忘れていました。ここ、自己否定していませんか。

                現実社会は、「特定領域に真剣に訓練を積んだ結果、別領域で勝負されて、未熟な人に大局的に負ける」のが実態です。
                そして、それを回避する手段は、「苦手領域で勝負しない」で有り、実際に回避可能な領域が多数存在するのが現実です。

                本当に現実社会において、訓練を積んだ人が大局的には負けるという事は、それすなわち「基本的には未熟な人が勝利を収める事となる」ということです。
                それは経験の

              • >常に別領域で勝負を挑めば未熟な人が大局的な勝利を収められるのですから、経験など積む必要もないですし、学習する必要も努力する必要もないということですよね。実際に回避可能な領域が多数存在しているのですし。

                そんな事は有りません。

                まず、特定領域での訓練を積んだ者の勝利は否定していませんから、別領域で勝利を収めるには、自身より相手がその領域で未熟である事が前提となります。つまり別領域での訓練が必須です。
                経験・学習・努力を否定するものでは在りません。
                全局面で未熟な者は、勝利領域を持たないので、当然、局所的にも大局的にも敗北します。

                また、「

                --
                -- Buy It When You Found It --
              • まず、特定領域での訓練を積んだ者の勝利は否定していませんから、別領域で勝利を収めるには、自身より相手がその領域で未熟である事が前提となります。つまり別領域での訓練が必須です。
                経験・学習・努力を否定するものでは在りません。
                全局面で未熟な者は、勝利領域を持たないので、当然、局所的にも大局的にも敗北します。

                私自身、努力、根性、勝利! ……ではなく、努力や経験は必ず成果を残すために重要であると考えています。その点でも「大局的に未熟なものが勝利する」という点を自己否定して欲しいがために言いました。
                つまり、「未熟なものが勝つ」

              • >私自身、努力、根性、勝利! ……ではなく、努力や経験は必ず成果を残すために重要であると考えています。
                >その点でも「大局的に未熟なものが勝利する」という点を自己否定して欲しいがために言いました。
                んと、単なる揚げ足取りじゃないって事ですね。
                「努力や経験が重要」な点には、全く異存は在りません。

                でも、短絡的に「努力や経験を積めば勝利出来る」には、個人的に反対です。
                特に、「努力や経験が狭い領域に終始するなら、大局的な敗北は避けられない」と云うのが、持論です。
                だから、最初の発言時点で「特定領域で訓練を積んだ結果」と限定してます。

                >つまり、「

                --
                -- Buy It When You Found It --
              • とりあえず微細な点を話していても話が散っていくだけだと思いますので、根本的な部分に立ち戻って「大人の児童化を避けるために、大人は全年齢向けなどの子供と競合する領域で一緒にゲームをするのは望ましくない」という点について、いくつかの点から「その意見は望ましくない」という点を説明しましょう。

                まず、娯楽を提供する作品を作る製作者に対し「お前らがやっている事は世の中にとって有害だ」という主張となっている点。これはいただけないでしょう。
                もう一点は「他人の趣味に口を出すような下世話な真似は止めた方がいい」という点。クラシックを好む人に、どんなに自分が好きであろうとデスメタルを強要するような真似はあまりお勧めできませんね。

                そして、「だからこそゲームを変えなければならない」という発想はいいと思いますが、その方向性が浄化思想に至っている点が最大の問題でしょう。
                過去に行われた浄化思想の発露は、短く見ても数年で、長いスパンでは数百年後での評価として見ると、その尽くが失敗し、マイナス評価を受けています。
                昔であれば項羽の行った降兵の虐殺、焚書などがそうでしょう。焚書については近年でも有害図書廃棄運動での白ポストなどが同様の物と言えます。
                また、一時的に支持は得られても最終的な評価としては稀代の悪法と呼ばれることとなった禁酒法もあります。

                近年のゲームやアニメに対する規制や BIWYFI さんの言う「大人がゲームをするのは望ましくない」説は、これに近い臭いを感じます。
                また、娯楽などの「不満の解消やストレスの発散を目的としたもの」に対する規制という共通点が、暴走を呼んだ結果最終的には一般の反発を受けることとなるのではないかと思います。

                確かに即時的な効果は得られないでしょうが、取り巻く環境の改善や本体の改善を働き掛ける方が、結果的に有意義だと考えます。
                だからこそ反対している、という感じですね。

                親コメント

皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー

処理中...