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ブランドの維持が頭にあるならこんなひどいことにはならなかったよーな。
スクエニと言っても旧スクウェアと旧エニックスでは全然文化も違って、スクウェアは自社開発が多く、未完成でもクソゲーでもブランド付けて売っちゃって平気でブランド価値を既存する感じ。それに対してエニックスはドラクエなんか発売延期の常習犯だけど、好き嫌いはともかく駄作は出していないと思う。
ややネタバレを含むけど古くはFC版FF2の究極魔法アルテマ。あれだけ話の中核に食い込んでおいて感動的な仲間の死を乗り越えてやっと手に入れたアルテマの本も入手後に直ちにゴミになるゲームバランス。総じて魔法が弱い。ケアル(回復)とアスピル(MP吸収)だけあればいい。これって誰かテストプレイしているのかという剣と魔法のバランスの悪さ。
ロマンシングサガ1も魔法が圧倒的に弱かった。全体魔法で600くらいしかダメージが出ないのに、強い剣(アイスソードとか)の全体攻撃は簡単に3000くらいダメージが出る。これも一度でもテストプレイをすれば分かることなのになぜ発売したのか。
こういう体制がずっと続いてきたのが旧スクウェアで、FF13の評価の低さとかFF14のグダグダ具合は昔から見ている人には毎度のこと。任天堂やエニックスのようにブランドを関するゲームは発売を遅らせてでも、最悪作り直しをしてでもブランドを汚さないことが大事だったと思う。
> アルテマの本も入手後に直ちにゴミになるゲームバランス。アルテマは「長い間封印されているうちに時代遅れになったから弱い」という設定で故意にああしたらしいですよ。ちなみにFC版ドラクエ1のダースドラゴンのラリホーは納品一週間前に急遽敵モンスターが間接魔法を唱えるように変更した結果、FC版ドラクエ2でロンダルキアの洞窟以降がああなったのは開発期間の関係で誰一人通してテストプレイできなかった結果らしいですね。さらにFC版ファイナルファンタジー3では当初闇の世界の入り口にセーブポイントがあったのですが「テストプレイの結果」削除されたのだそうです。> テストプレイを一度でもしていればという説はきわめて疑わしいと言わざるを得ませんね。
こういう例もあるよー:
1)テストプレイヤーとして社員がアサイン・何度もクリアしていくうちに、 テストプレイヤーの腕が上達しまくってしまい、物足りなくなってしまって難しいほうや、 偏った方向に転がり始める
2)テストプレイヤーにそのゲーム道のプロを呼んでしまい、難易度が極端になる (フレーム単位で動体視力が見えて、ここをあと数フレームとかやっているうちに、 開発者がそういうものかーと慣れてしまい、浮世離れする)
3)テストプレイヤーに、販売ターゲットとは違う人をアサインしすぎてそもそもの方向性が変わる (一般向けのはずが、女子高生・接待業の意見が強く出る)
NHKでゲームの特集やってたが、カナダにテストプレイを請け負う会社が紹介されてて欧米のゲーム会社はゲーム製作費の1割?だかをテストの費用に掛けるとの説明があった。
テストの会社は文化的背景による結果の偏りを防ぐために世界中からテストプレイヤーを集めてて、つまんないゲームだと飽きちゃってる様子とかカメラでチェックされてた。
FF14もここにテストしてもらっていれば。。。
ひところ日本でもテスト&バランス取り専業の猿楽庁という会社が脚光を浴びて、一時期ブランドとして売り出そうとしてました
が、XBOX360のカルドセプトの不具合に目をつむったのが仇になったのか、その後ぱったりとかかわった作品が減って、最終的にエンターブレインに吸収されちゃいましたね
FF14もちゃんとテストしてましたよ。
FF14に限らず、MMOはベータテストという形で、ユーザが参加してテストする場合が多いです。ベータテストの段階でFF14にどんな問題があるかは、テスター用フォーラムに挙がってました。しかし、そのすべてを無視してFF14は発売されました。
どんなに優秀な機関がテストしても、直す気が無ければ無意味だったと思います。
> しかし、そのすべてを無視してFF14は発売されました。これ、裏付けある?
αからOBTまでテスターやりました。 テスター向けのフォーラムがあったんですが、このままじゃとても商品として成り立たないので発売延期を決断して欲しい、ゲームバランスがおかし過ぎる、UIがあまりにも酷い等のスレッドが立ってました。 運営側からは大したアナウンスもなく予定通りの期日に発売されて見事に大コケしましたが。
正式サービス開始直後には公式フォーラムが設置されてなかった為外部の掲示板等で大叩きされた結果、人事刷新(プロデューサ更迭、ディレクター降格)を図り再出発して公式フォーラムが設置されました。 そしてフォーラムでは現在もアルファの時から大差のない議論がされていますね。
テスターの意見を聞く気がないんだったら何のためにテストさせてたんでしょうね。おそらく「テスト」というのは名目で、いちはやくタダで遊ばせて宣伝させるのが目的だったんでしょうけどそういうことはまず完成品を作ってから考えろと。
旧プロデューサーがテストに積極的だったしかし実際には開発現場は作り込み真っ最中でコミュニティ担当は手が回らないと判断しプレイヤーの報告をブロックしてフィードバックさせなかった根底は単純なスケジューリングミスだな発売日を動かせりゃ良かったんだろうが・・・
> テストプレイヤーの腕が上達しまくってしまい、物足りなくなってしまって難しいほうや、> 偏った方向に転がり始めるFF3のセーブポイント削除がまさにそれ。> (一般向けのはずが、女子高生・接待業の意見が強く出る)ガングロ妖精ですねわかりますん
>エニックスはドラクエなんか発売延期の常習犯だけど、好き嫌いはともかく駄作は出していない
ドラクエって毎回バグ大目で酷かったけどなぁ。7をピークにその後レベルファイブ開発になって落ち着いたみたいだけど。
バグ≠駄作DQ5 は駄作ですか?
なんで7の話で5が出てくるのか知らないけど、止まりバグが頻出するようなものは面白い面白くない以前に製品として世に出しちゃ駄目だと思うよ。少なくともユーザー本位(キリッ)の企業がする事じゃないよね。巫女さんだったら「こんなものを客に出せるかぁ!」とマスターロム叩き割ってでも阻止してくれたであろうレベル。
しかも公式の言い訳がふるってる。「プレステの性能を限界まで引き出しているので熱暴走することがあります(ドヤァ」
頻度の低いハマリバグで新聞広告出してメモリーカードのデータ修正に応じたFF8の時のスクウェアとは対照的でした。
#当然AC
「7 をピークに」だけなら普通に 7 以前が対象という話になるかと思いますが。 とりあえず個人的な経験だけで言えば、100 時間超のプレイ時間で 1 回止まったかな? という程度で「止まりバグが頻発する」という表現には違和感を感じます。
もちろん条件がうまく適合したら頻発する状況は想像できますが、しばらく後にやった二周目では一度も固まる事がなかったですし、「まぁそういうこともあるよね」程度の印象です。
# 7 はむしろ取り忘れた石版の方が(略)
普通にプレイしてるユーザーが一回出てりゃ十分以上に高い頻度だと思われ。
何か感覚が麻痺してませんか?
そりゃー「おきのどくですが ぼうけんのしょ○ばんは きえてしまいました。」に比べたら、フリーズなんてなんてことないですからねぇ。感覚も麻痺しますw
はい
FF2やロマサガ1とかを非難するって、どんだけ頭の中古いんですか。
え?ロンダルキアの洞窟から先の展開に何か問題があったでしょうか。私はあれで人生の厳しさを学びましたが…
おっと、SFC版の批判は勘弁してもらおう。リメイクなんて基本は小遣い稼ぎだからな!
DQ2のロンダルギアは都合良く記憶から消えているのですか?
ロンダル「ギ」アなんて無かった。
そんなところしか槍玉に挙げられないというのがよくデバッグされている証拠ですね。FF8なんか新聞沙汰になっちゃいましたが、少なくともFFシリーズはドラクエシリーズより遥かにクリティカルなバグは少ないですよ。
他のコメントでも言われてますが、じゃあFFが面白いのか、ドラクエが駄作なのかと問えばそれは全く別問題。
聖剣でボスを倒した時にキーを押しっぱなしにしているとハマるバグに関しては意図的にスルーですか? 中古でラスボス前セーブデータが入っているという理由で、値段が定価より高く設定されていたゲームはこれが初めてでしたが。
SFC版FF5では飛空艇で森の上に着陸しただけで詰むなんてバグもありましたね。
Big Rigsなみのアレは置いといても、去年話題になった「内部ポイント50000枚のボーナスのはずが符号付き16ビットで管理していたので-15536枚のボーナス(?)」とか、今でもひどい品質のゲームはありますからね。しかもこのボーナスの発動条件はプレイ総時間だけ…チェックそんなに面倒かね。
>ブランドを冠するゲームは発売を遅らせてでも、最悪作り直しをしてでもブランドを汚さないことが大事だったと思う。この点については同意です。でも旧スクウェア時代のゲームは少なくとも面白いもの・新しいものを作ろうという気概は感じられるものだったと思います。あの時代ゲームバランスを本当にきちんと調整できていたゲーム会社なんて任天堂くらいだと思いますし。
むしろ脇道にそれたりなんだかへんてこなゲームを出す土壌があったからこそ、フロントミッションや聖剣伝説のようなサブのブランドを生むことができたんだと思います。どっちもブランドとして死んじゃいましたけどね。
最近のスクエニの作品を見ているとマーケティングリサーチに振り回されて、誰が作りたがったのかよくわからないゲームを作っている印象です。
> でも旧スクウェア時代のゲームは少なくとも面白いもの・新しいものを作ろうという気概は感じられるものだったと思います。スクウェアの売りってむしろそこじゃないかなぁ。全体的には無茶苦茶でも新しいものを作ろうとかすごい物を作ろうという気概が感じられた。例えばFF2もそうだし、FF8も無茶苦茶だし、FF13もレールプレイングゲームとか無茶苦茶だけど許せてしまう。ゲームバランスは実はそう悪くないし、バグも少ない。むしろFF9のような無難な作品の方が印象がないという(´・ω・`)
ロマサガ1の術法は敵が使う攻撃として設定されているからと見るべき。火の鳥やらうずしおでパーティ壊滅させられた人も結構いるはず。つまりはプレイヤーが食らうことを前提としているのでダメージが3桁後半ぐらいに留まるのです。
それでも序盤~中盤ならちゃんとダメージソースとして機能します。要するにバランスがおかしいのは術法ではなく各武器4段階目の技の威力なのです。
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「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常
典型的な日本のダメ企業の特徴を兼ね備えてる (スコア:4, 興味深い)
・ユーザー本位の商売をしない(なにがたのしいかはオレらが決める。お前らは甘んじて享受しろよな)
・小手先の商売に手を染める(ローカライズ、焼き直しなど)
・商品の本質や真髄を理解していない(ヴィジュアル面ばかり進化させ、プレイ面についてはむしろ退化など)
・商品を愛していないものがTOPに居すわる
・TOPが社員の能力を把握できていない
・組織がデカすぎて維持していくのが大変
・ブランドの維持ばかりが頭にあって、新しいモノを作り出す発想がすこしもない
#よく好まれる言葉:
日本市場は縮小する、女性向けの商品を、若者の**離れ、外人社員を採用してグローバル化だ
Re:典型的な日本のダメ企業の特徴を兼ね備えてる (スコア:2, 興味深い)
ブランドの維持が頭にあるならこんなひどいことにはならなかったよーな。
スクエニと言っても旧スクウェアと旧エニックスでは全然文化も違って、スクウェアは自社開発が多く、未完成でもクソゲーでもブランド付けて売っちゃって平気でブランド価値を既存する感じ。それに対してエニックスはドラクエなんか発売延期の常習犯だけど、好き嫌いはともかく駄作は出していないと思う。
ややネタバレを含むけど古くはFC版FF2の究極魔法アルテマ。あれだけ話の中核に食い込んでおいて感動的な仲間の死を乗り越えてやっと手に入れたアルテマの本も入手後に直ちにゴミになるゲームバランス。総じて魔法が弱い。ケアル(回復)とアスピル(MP吸収)だけあればいい。これって誰かテストプレイしているのかという剣と魔法のバランスの悪さ。
ロマンシングサガ1も魔法が圧倒的に弱かった。全体魔法で600くらいしかダメージが出ないのに、強い剣(アイスソードとか)の全体攻撃は簡単に3000くらいダメージが出る。これも一度でもテストプレイをすれば分かることなのになぜ発売したのか。
こういう体制がずっと続いてきたのが旧スクウェアで、FF13の評価の低さとかFF14のグダグダ具合は昔から見ている人には毎度のこと。任天堂やエニックスのようにブランドを関するゲームは発売を遅らせてでも、最悪作り直しをしてでもブランドを汚さないことが大事だったと思う。
Re:典型的な日本のダメ企業の特徴を兼ね備えてる (スコア:1, 参考になる)
> アルテマの本も入手後に直ちにゴミになるゲームバランス。
アルテマは「長い間封印されているうちに時代遅れになったから弱い」という設定で故意にああしたらしいですよ。
ちなみにFC版ドラクエ1のダースドラゴンのラリホーは納品一週間前に急遽敵モンスターが間接魔法を唱えるように変更した結果、FC版ドラクエ2でロンダルキアの洞窟以降がああなったのは開発期間の関係で誰一人通してテストプレイできなかった結果らしいですね。
さらにFC版ファイナルファンタジー3では当初闇の世界の入り口にセーブポイントがあったのですが「テストプレイの結果」削除されたのだそうです。
> テストプレイを一度でもしていれば
という説はきわめて疑わしいと言わざるを得ませんね。
テストプレイの結果エラいことになる例: (スコア:3, 興味深い)
こういう例もあるよー:
1)テストプレイヤーとして社員がアサイン・何度もクリアしていくうちに、
テストプレイヤーの腕が上達しまくってしまい、物足りなくなってしまって難しいほうや、
偏った方向に転がり始める
2)テストプレイヤーにそのゲーム道のプロを呼んでしまい、難易度が極端になる
(フレーム単位で動体視力が見えて、ここをあと数フレームとかやっているうちに、
開発者がそういうものかーと慣れてしまい、浮世離れする)
3)テストプレイヤーに、販売ターゲットとは違う人をアサインしすぎてそもそもの方向性が変わる
(一般向けのはずが、女子高生・接待業の意見が強く出る)
( ´・ω・`)いままでとこれからを比べる生活
ぱんかれ
Re:テストプレイの結果エラいことになる例: (スコア:1)
NHKでゲームの特集やってたが、カナダにテストプレイを請け負う会社が紹介されてて
欧米のゲーム会社はゲーム製作費の1割?だかをテストの費用に掛けるとの説明があった。
テストの会社は文化的背景による結果の偏りを防ぐために世界中からテストプレイヤーを集めてて、
つまんないゲームだと飽きちゃってる様子とかカメラでチェックされてた。
FF14もここにテストしてもらっていれば。。。
Re:テストプレイの結果エラいことになる例: (スコア:1)
ひところ日本でもテスト&バランス取り専業の猿楽庁という会社が脚光を浴びて、
一時期ブランドとして売り出そうとしてました
が、XBOX360のカルドセプトの不具合に目をつむったのが仇になったのか、
その後ぱったりとかかわった作品が減って、
最終的にエンターブレインに吸収されちゃいましたね
Re: (スコア:0)
FF14もちゃんとテストしてましたよ。
FF14に限らず、MMOはベータテストという形で、ユーザが参加してテストする場合が多いです。
ベータテストの段階でFF14にどんな問題があるかは、テスター用フォーラムに挙がってました。
しかし、そのすべてを無視してFF14は発売されました。
どんなに優秀な機関がテストしても、直す気が無ければ無意味だったと思います。
Re: (スコア:0)
> しかし、そのすべてを無視してFF14は発売されました。
これ、裏付けある?
Re:テストプレイの結果エラいことになる例: (スコア:3, 興味深い)
αからOBTまでテスターやりました。
テスター向けのフォーラムがあったんですが、このままじゃとても商品として成り立たないので発売延期を決断して欲しい、ゲームバランスがおかし過ぎる、UIがあまりにも酷い等のスレッドが立ってました。
運営側からは大したアナウンスもなく予定通りの期日に発売されて見事に大コケしましたが。
正式サービス開始直後には公式フォーラムが設置されてなかった為外部の掲示板等で大叩きされた結果、人事刷新(プロデューサ更迭、ディレクター降格)を図り再出発して公式フォーラムが設置されました。
そしてフォーラムでは現在もアルファの時から大差のない議論がされていますね。
Re: (スコア:0)
テスターの意見を聞く気がないんだったら何のためにテストさせてたんでしょうね。
おそらく「テスト」というのは名目で、いちはやくタダで遊ばせて宣伝させるのが目的だったんでしょうけどそういうことはまず完成品を作ってから考えろと。
Re: (スコア:0)
旧プロデューサーがテストに積極的だった
しかし実際には開発現場は作り込み真っ最中で
コミュニティ担当は手が回らないと判断し
プレイヤーの報告をブロックしてフィードバックさせなかった
根底は単純なスケジューリングミスだな
発売日を動かせりゃ良かったんだろうが・・・
Re: (スコア:0)
> テストプレイヤーの腕が上達しまくってしまい、物足りなくなってしまって難しいほうや、
> 偏った方向に転がり始める
FF3のセーブポイント削除がまさにそれ。
> (一般向けのはずが、女子高生・接待業の意見が強く出る)
ガングロ妖精ですねわかりますん
Re: (スコア:0)
>エニックスはドラクエなんか発売延期の常習犯だけど、好き嫌いはともかく駄作は出していない
ドラクエって毎回バグ大目で酷かったけどなぁ。7をピークにその後レベルファイブ開発になって落ち着いたみたいだけど。
Re:典型的な日本のダメ企業の特徴を兼ね備えてる (スコア:1)
バグ≠駄作
DQ5 は駄作ですか?
Re:典型的な日本のダメ企業の特徴を兼ね備えてる (スコア:1, 興味深い)
なんで7の話で5が出てくるのか知らないけど、止まりバグが頻出するようなものは面白い面白くない以前に製品として世に出しちゃ駄目だと思うよ。少なくともユーザー本位(キリッ)の企業がする事じゃないよね。巫女さんだったら「こんなものを客に出せるかぁ!」とマスターロム叩き割ってでも阻止してくれたであろうレベル。
しかも公式の言い訳がふるってる。「プレステの性能を限界まで引き出しているので熱暴走することがあります(ドヤァ」
頻度の低いハマリバグで新聞広告出してメモリーカードのデータ修正に応じたFF8の時のスクウェアとは対照的でした。
#当然AC
Re:典型的な日本のダメ企業の特徴を兼ね備えてる (スコア:1)
「7 をピークに」だけなら普通に 7 以前が対象という話になるかと思いますが。
とりあえず個人的な経験だけで言えば、100 時間超のプレイ時間で 1 回止まったかな? という程度で「止まりバグが頻発する」という表現には違和感を感じます。
もちろん条件がうまく適合したら頻発する状況は想像できますが、しばらく後にやった二周目では一度も固まる事がなかったですし、「まぁそういうこともあるよね」程度の印象です。
# 7 はむしろ取り忘れた石版の方が(略)
Re: (スコア:0)
普通にプレイしてるユーザーが一回出てりゃ十分以上に高い頻度だと思われ。
何か感覚が麻痺してませんか?
Re:典型的な日本のダメ企業の特徴を兼ね備えてる (スコア:1)
そりゃー「おきのどくですが ぼうけんのしょ○ばんは きえてしまいました。」に比べたら、
フリーズなんてなんてことないですからねぇ。
感覚も麻痺しますw
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
はい
Re: (スコア:0)
FF2やロマサガ1とかを非難するって、どんだけ頭の中古いんですか。
Re: (スコア:0)
Re:典型的な日本のダメ企業の特徴を兼ね備えてる (スコア:1)
え?ロンダルキアの洞窟から先の展開に何か問題があったでしょうか。
私はあれで人生の厳しさを学びましたが…
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
おっと、SFC版の批判は勘弁してもらおう。
リメイクなんて基本は小遣い稼ぎだからな!
Re: (スコア:0)
ロンダル「ギ」アなんて無かった。
Re: (スコア:0)
そんなところしか槍玉に挙げられないというのがよくデバッグされている証拠ですね。
FF8なんか新聞沙汰になっちゃいましたが、少なくともFFシリーズはドラクエシリーズより遥かにクリティカルなバグは少ないですよ。
他のコメントでも言われてますが、じゃあFFが面白いのか、ドラクエが駄作なのかと問えばそれは全く別問題。
Re:典型的な日本のダメ企業の特徴を兼ね備えてる (スコア:1)
聖剣でボスを倒した時にキーを押しっぱなしにしているとハマるバグに関しては意図的にスルーですか?
中古でラスボス前セーブデータが入っているという理由で、値段が定価より高く設定されていたゲームはこれが初めてでしたが。
Re: (スコア:0)
SFC版FF5では飛空艇で森の上に着陸しただけで詰むなんてバグもありましたね。
Re: (スコア:0)
Big Rigsなみのアレは置いといても、去年話題になった
「内部ポイント50000枚のボーナスのはずが符号付き16ビットで管理していたので-15536枚のボーナス(?)」
とか、今でもひどい品質のゲームはありますからね。
しかもこのボーナスの発動条件はプレイ総時間だけ…チェックそんなに面倒かね。
Re: (スコア:0)
>ブランドを冠するゲームは発売を遅らせてでも、最悪作り直しをしてでもブランドを汚さないことが大事だったと思う。
この点については同意です。
でも旧スクウェア時代のゲームは少なくとも面白いもの・新しいものを作ろうという気概は感じられるものだったと思います。
あの時代ゲームバランスを本当にきちんと調整できていたゲーム会社なんて任天堂くらいだと思いますし。
むしろ脇道にそれたりなんだかへんてこなゲームを出す土壌があったからこそ、フロントミッションや聖剣伝説のようなサブのブランドを生むことができたんだと思います。どっちもブランドとして死んじゃいましたけどね。
最近のスクエニの作品を見ているとマーケティングリサーチに振り回されて、誰が作りたがったのかよくわからないゲームを作っている印象です。
Re: (スコア:0)
> でも旧スクウェア時代のゲームは少なくとも面白いもの・新しいものを作ろうという気概は感じられるものだったと思います。
スクウェアの売りってむしろそこじゃないかなぁ。
全体的には無茶苦茶でも新しいものを作ろうとかすごい物を作ろうという気概が感じられた。
例えばFF2もそうだし、FF8も無茶苦茶だし、FF13もレールプレイングゲームとか無茶苦茶だけど許せてしまう。
ゲームバランスは実はそう悪くないし、バグも少ない。むしろFF9のような無難な作品の方が印象がないという(´・ω・`)
Re: (スコア:0)
ロマサガ1の術法は敵が使う攻撃として設定されているからと見るべき。
火の鳥やらうずしおでパーティ壊滅させられた人も結構いるはず。
つまりはプレイヤーが食らうことを前提としているのでダメージが3桁後半ぐらいに留まるのです。
それでも序盤~中盤ならちゃんとダメージソースとして機能します。
要するにバランスがおかしいのは術法ではなく各武器4段階目の技の威力なのです。