mars12のコメント: Re:スラドに本番環境でやらかしちゃった人などいるわけがない (スコア 5, すばらしい洞察) 33
やらかしたから窓際でこんな時間にスラドを見てるんじゃないかな
アナウンス:スラドとOSDNは受け入れ先を募集中です。
やらかしたから窓際でこんな時間にスラドを見てるんじゃないかな
あなたのスコア: 58% 478/800点
プロダクティビティ スコアは、人的体験点と技術体験点の合計です。人的体験点と技術体験点はそれぞれ数種類の区分の情報から構成されます。
・意思疎通
多様な意思疎通手段を用いる組織は、様々な労働様式、必要、指向に対応できます。
あなたの組織の構成員の65%は、2つ以上の意思疎通様式を利用できています。
・会議
オンライン ミーティング用のソフトウェアを効果的に使うことで、週に最大104分間が節約できます。
あなたの組織の会議の60%以上は、1つ以上の会議のベスト プラクティスを実践できています。
・あなたの組織の構成員の異なる意思疎通様式の利用動態
構成員に、電子メール、メッセージ、コミュニティ ポストを利用して、必要な時と場所に知識を共有し、資源にアクセスすることを推奨しましょう。
電子メールの送信 3513/3617
Microsoft Teamsによるメッセージの送信 2480/3100
コミュニティへの投稿 520/1710
・あなたの組織では、@mentions 付き新規電子メール スレッドは16%高い返信率を示しています
電子メールで @mentions を使うと、電子メールの返信率が改善し、混雑した受信トレイで注意を集中するための役に立ちます。
あなたの組織では、20%の構成員が電子メールで @mentions を利用できています。
@mentionsを含む電子メール 2500/5740
@mentionsを含まない電子メール 5.5K/20.5K
等々。「対象の個人が勤務中に~をしていないか監視」というレベルのお話ではなくて、「あなたの組織は、同業他社と比較して、Microsoftの考える正しいお仕事の様式にどれだけ従えていて、どれくらい業務用InstagramとかFacebookみたいなツールで賑やかさを演出できていて、どの程度求人広告のカメラマンの前と同じようにキラキラ輝けているか、常に意識して改善を心がけましょう」って感じですね。
Twitterでも勘違いしてる人いましたけど、脆弱性報告の窓口になっているのはIPA(情報処理推進機構)です。そこから調整機関であるJPCERT/CCが対象企業にコンタクトを取る形になっています。
ただ、近年は脆弱性報告に対する社会の認知が改善されてきた(犯罪者扱いされたりしない)ことや、大量の報告でJPCERT/CCがパンクしそうになったこともあり、可能であれば発見者が直接対象企業に報告することを推奨する方向に変わってきています。今回はNUROテクニカルセンター経由で報告できているので、結果的にIPAやJPCERT/CCを通じた報告は必要なかったと思います。
ちょっと引っ掛かるのが、真っ先にHackerOneを確認して、Huawei's Vulnerability Disclosure Policyを見て諦めている所ですね。Sony - Vulnerability Disclosure Programも用意されていて、記事にはスクリーンショットも載っているのですが、対応する文章がありません。脆弱性報告に関しては素人っぽさを感じるのは確かです。
CU(Computer Unit)を増やしてTFLOPSを稼いだXSX、周波数を上げて実行効率を目指したPS5…結果を出せるのはPS5か。
https://www.ign.com/articles/ps5-xbox-series-x-teraflops-arent-the-only-measure-of-power
Crytek「XSXはPS3やXBOと同じ過ち(CU増とメモリ分割)によりスペック通りの性能は出せない」
「PS5はハードとソフトのチューニングがかみ合って性能を出すのが非常に容易、XSXより速く自由だ」
https://wccftech.com/ps5-better-console-xsx-bottleneck-crytek/
id Software「Xbox Series Sのメモリについて本当に困っています。次世代マルチプラットフォームの最低スペック(品質)をかなり引き下げます。」
「"常にPC版はスケーリングされている"という主張もナンセンスなものです。最低スペックの引き上げが重要となります。」
https://twitter.com/axelgneiting/status/1304179692447109120(削除済み)
'80頃、謎解き本が流行ったことがある。実際に宝が埋めてある奴。
元祖はこれ。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%AE%E9%9D%A2%E8%88%9E%E8%B8%8F%E4%BC%9A_(%E7%B5%B5%E6%9C%AC)
二匹目のドジョウ狙った二番煎じ三番煎じが幾つか出たけどパッとしなかったな。
キットの本から40年、中間地点の仕込みの途中で見つけられちゃったんじゃないか?
今日はお薬多めに出しときますね~
・開発キット
PS5 は昨年の内に配っているし、理念が「開発者の声を聞く」「自然と性能が出るような作り(ハード、API)」なので開発者に寄った作り
XBOX は今年の 5 月くらいに配られた(デベロッパーがある)らしい
→最適化が難しいのは Microsoft も認めていて、これは習熟にともなって解消されると期待
・メモリ
XBOX の高速/低速の組合せは開発者にとっては扱いが面倒(XBOX One の過ちを XBOX One X で正したはずなのに何故……)
・GPU
多 CU による並列演算強化の XBOX、高周波数の PS5
CU が多い分 XBOX の方が割り振りを考える難しさがある(が、その分効率化の余地は大きいかも)
・SSD
PS5 の方が倍以上早いが、マルチタイトルに関してはそこまで大きな差にはなっていない(が、PS4/5 専用タイトルではその差は歴然)
今時点の差は、単純にかけられる時間と作りやすさが大きいと考えます
ただ XBOX の出遅れは大きいので、多分 1 年くらいは PS5 がゲーム性能でリード、2022 年頃から XSX でゴリゴリに最適化されたタイトルがでてきて……その時には雌雄を決しているのでは無いかと
XSX だとここまでできる、というのを早くファーストが示す必要があると思います
> 他にどんな要因が考えられるだろうか?
屋内⇔屋外などの読込負荷の高いシーンで顕著な差があるとの事ですので
スペックで劣るメモリ上のフェッチ不足や、アセットの読込遅延ではないでしょうか?
──── 以下参考 ────
■CPU
PS5 8xCore Zen 2 custom @3.5GHz
XSX 8xCore Zen 2 custom @3.66GHz
XSS 8xCore Zen 2 custom @3.66GHz
■GPU
PS5 custom RDNA2 36CU@2.23GHz 10.3 TFLOPS
XSX custom RDNA2 52CU@1.82GHz 12 TFLOPS
XSS custom RDNA2 20CU@1.55GHz 4 TFLOPS *ref. Xbox One X 6 TFLOPS
■Memory(Bandwidth)
PS5 1st 16GB(448GB/s)
XSX 1st 10GB(560GB/s), 2nd 6GB(336GB/s)
XSS 1st 8GB(224GB/s), 2nd 2GB( 56GB/s)
■Storage I/O Throughput
PS5 Raw 5.5GB/s(Compressed 8-9GB/s)
XSX Raw 2.4GB/s(Compressed 4.8GB/s)
XSS unconfirmed
寒いからコタツに入ってmitakaで観る
https://4d2u.nao.ac.jp/html/program/mitaka/
アレゲはアレゲ以上のなにものでもなさげ -- アレゲ研究家