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サービス開始後は既存ユーザーと新規ユーザー両方が満足するように開発しなければならなくなるので開発難度が上昇する。難易度が低い商用サービス開始時にダメだったMMOが盛り返すのは過去にも殆ど例がない。
にもかかわらず、開発を続行してるのはサービス停止時に発生するであろう責任を問う声から逃れるため、問題を先送りしてるだけではないかと
RagnalokOnlineの様な成功例もあるので、あきらめるのは早いかと。
まずはクライアントの無料ダウンロードと、無期限無料オープンβの実施でユーザーを囲い込むこと。無料なので多少サービス品質がアレでも文句を言われる筋合いはないし、無料にしてしまえばライトユーザーが沢山入ってきます。海外向けサーバーなども同時に展開して、グローバルにプレイヤーを集めます。
で、パッチを当てていって、完成度が高くなってきたところで、有料に切り替え。すでに多くの時間を費やしてレベルを上げていたり、熟成されたオンラインコミュニティに取り込まれたユーザーは、簡単にはやめることができません。後はじっくりと時間をかけて開発費用を回収すればよいのです。
問題はパッケージを購入したユーザーに対する補填ですが、有償サービス移行後の割引とかでよいんじゃないですかね。
ROは商用サービス開始時に既に成功してましたけど?成功が見込めるまで商用サービスを開始しなかったとも言える。とっくに始まっているFF14とは同列には並べられんね。
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「科学者は100%安全だと保証できないものは動かしてはならない」、科学者「えっ」、プログラマ「えっ」
無理なのは最初から判っていること (スコア:2, 興味深い)
サービス開始後は既存ユーザーと新規ユーザー両方が満足するように開発しなければならなくなるので開発難度が上昇する。難易度が低い商用サービス開始時にダメだったMMOが盛り返すのは過去にも殆ど例がない。
にもかかわらず、開発を続行してるのはサービス停止時に発生するであろう責任を問う声から逃れるため、問題を先送りしてるだけではないかと
Re: (スコア:1)
RagnalokOnlineの様な成功例もあるので、あきらめるのは早いかと。
まずはクライアントの無料ダウンロードと、無期限無料オープンβの実施でユーザーを囲い込むこと。
無料なので多少サービス品質がアレでも文句を言われる筋合いはないし、無料にしてしまえばライトユーザーが沢山入ってきます。
海外向けサーバーなども同時に展開して、グローバルにプレイヤーを集めます。
で、パッチを当てていって、完成度が高くなってきたところで、有料に切り替え。
すでに多くの時間を費やしてレベルを上げていたり、熟成されたオンラインコミュニティに取り込まれたユーザーは、簡単にはやめることができません。
後はじっくりと時間をかけて開発費用を回収すればよいのです。
問題はパッケージを購入したユーザーに対する補填ですが、有償サービス移行後の割引とかでよいんじゃないですかね。
Re:無理なのは最初から判っていること (スコア:0)
ROは商用サービス開始時に既に成功してましたけど?成功が見込めるまで商用サービスを開始しなかったとも言える。
とっくに始まっているFF14とは同列には並べられんね。