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スクエニが語る「失敗させない」プロジェクト管理術」記事へのコメント

  • by Sukoya (33993) on 2011年10月19日 11時40分 (#2036787) 日記

    「えっ?」屋と「お前が言うな」屋ー!
    早く来てくれー!

    #「えっ?」屋が商売しないなんて、そんなの絶対おかしいよ!

    • いいんですこれで
      だって失敗しないと「新生」とか「Rebirth」とか、好きな単語が使えないじゃないですか

      #それが本当の、失敗させないプロジェクトを管理するプロジェクト管理術(ややこしい

      親コメント
    • 4亀の、犬小屋とビルの比較画面だけを見て、「お前はビルを建てなきゃならないだろ!?ファッキンガム宮殿に住ませるぞ!!」と激しい怒りに襲われたが

      スクエニのPDFファイルは、犬小屋の手法でビルは建てられないと言うもっともな説明でありました
      失礼……

      #「えっ?」と「お前が言うな」は誤解を招かせたreo氏へのコメントということにしておこうそうしよう

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      ↑そこまで言ったならお前が言えー!!

    • by Anonymous Coward

      ちらっと見ましたけど、一般的なプロジェクト管理方法のようなことを述べているだけなので、別にそこまでおかしいとは。
      記事の範囲では「面白いゲームを作る方法」や「品質を確保する方法」は特にフォローされていませんし。

      品質削れば納期に間に合うのは、ある意味当たり前だしなー。

      • しかしこれは「時間内に数をこなす事」だけを目的とした、「動かないコンピュータ」系の、やってはいけないプロジェクト管理手法であります
        その時点ではいいかもしれないが、結果的に酷くコジンマリとした成果物が出来てしまう

        それではデスマーチを引き起こし、技術者が住めない時代がくるぞ!

        #自虐ネタじゃないのか……

        親コメント
    • by Anonymous Coward

      つーかクズエニはプロマネ云々の前に無能の和田社長を切るのが何より重要だと思うんだが。

      # ゲハの屑共は無能の和田社長をWDと呼ぶのをやめてください。HDD業界最大手、米WesternDigital社に失礼です。

UNIXはシンプルである。必要なのはそのシンプルさを理解する素質だけである -- Dennis Ritchie

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