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スクエニが語る「失敗させない」プロジェクト管理術」記事へのコメント

  • まあ、その結果が、あれ(FINAL FANTASY XIV)であることは、広く知られている通りかと…
    万能のゲーム開発プロジェクトマネジメント手法など、存在しないことは、講演者たる橋本善久氏自身が身に染みていらっしゃることでしょうが。

    • by nankichi (16747) on 2011年10月19日 12時56分 (#2036864)

      まあ、その結果が、あれ(FINAL FANTASY XIV)であることは、広く知られている通りかと…

      橋本氏が現職に就いたのは、品質問題が発生して開発体制を変更した時 [finalfantasyxiv.com]では?
      なので結果はこれからではないかと思うのですが。

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      • by Anonymous Coward on 2011年10月19日 13時36分 (#2036898)

        「とくに新生FFXIVにあたる部分は,テクニカルディレクターの橋本の方針により,少なくとも2011年3月までコーディングを禁じていました」とありますね。
        http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20111016006/ [4gamer.net]

        まずはお手並み拝見で、叩いてはしゃぐのは、少なくとも2.0を見てからにするべきでしょうね。

        親コメント
      • もともとセガのソニックを作っていた人で
        スクエニでは新規体制のあとのFFXIVのほかは、開発中のルミナスエンジンの担当ですね。
        どちらもまだ開発中でプロジェクトは中盤ですので、
        この段階でその手法について講演や出版をするというのはいかがなものかと思います。
        最終的に出来上がった物の品質がどうであったかの評価が含まれていない以上は空論に過ぎません。
        特にバグに対する調査が多くなるフェイズになると、いくら2点でも見積もりは前にも後ろにも外れるようになるでしょう。

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        • by Anonymous Coward

          Crystal Tools(White Engine)も担当されていたはずでは?

          • ああ、そうだったんですか。それは失礼。

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            • by Anonymous Coward

              いっこ上のACです
              橋本氏とCrystal Toolsの関係は私の思い違いでした
              ご迷惑おかけしました

          • by Anonymous Coward

            Crystal Tools を率いてるのは、スクウェア・エニックス研究開発部部長村田琢氏ですね。
            まあ Luminous Studio との兼ね合いがどうなるか興味のあるところです。

            XIV はもともと独自エンジンで開発されていたところを、会社としての方針転換の煽りをうけて一時中断、後 Crystal Tools で作り直しとなった経緯があります。
            #FF は White Engine、その他は Unreal Engine というアレですね。
            結局、その方針は修正された様ですが、XIV はそれに翻弄された被害者であるとも言えます。

        • by Anonymous Coward
          工程見積ってバグが出る前提だよね、普通。
          【バグに対する調査が多くなるフェイズ】が、見積が外れる言い訳として通る会社なんかあるの?

ハッカーとクラッカーの違い。大してないと思います -- あるアレゲ

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