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コンピュータに負けない新ゲーム」記事へのコメント

  • 件のチェス対戦でのカスパロフ氏の敗北は,むしろこの手のゲームでは特殊なケースだと思いますので,人間のアドバンテージを確保する目的で新しいルールを公案する必要はないのではないでしょうか.将棋,囲碁になるとコンピュータは人間の専門棋士に遠く及ばないのが現状です.

    将棋は随分と強くなっており,アマ初段の私などでは簡単に勝てないソフトが市販されています.

    囲碁はまだまだ弱く,例えば GNU Go [gnu.org]などは,今年の 7 月にカナダのエドモントンで開催された The second annual 21st Century Cup Computer G [intelligentgo.org]
    • オセロとバックギャモンはもうコンピュータの方が強いようですね。

      で、軍人将棋はどうなってるんでしょう?
      • > オセロとバックギャモンはもうコンピュータの方が強いようですね。

        囲碁や将棋よりも手が狭いということです.

        この手の問題は,おそらく P != NP な問題で,現在広く使われているコンピュータでは brute-force アルゴリズムで解くしかありません.したがって 1 手の自由度が狭いゲーム程,コンピュータが有利になります.

        オセロのゲーム開始から 5 手のすべての手順の数は,

          64 * 63 * 62 * 61 * 60 = 914941440

        囲碁のゲーム開始から 5 手のすべての手順の数は,

          361 * 360 * 359 * 358 * 357 = 5962870725840
          (石を取ることは考慮しない)
        • おお、丁寧な説明ありがとうございます。

          囲碁というのは探索範囲の広さもさることながら、
          「この辺はまだ決着ついてないけど、あっち行こか」とか、
          「まだ微妙なとこあるけど、決まったよね」みたいな
          対戦者同士の無言のやりとりが感じられるゲームで、
          その辺を
          • > 囲碁というのは探索範囲の広さもさることながら、
            > 「この辺はまだ決着ついてないけど、あっち行こか」とか、
            > 「まだ微妙なとこあるけど、決まったよね」みたいな
            > 対戦者同士の無言のやりとりが感じられるゲームで、
            > その辺をプログラム化することは難しかろうなと思います。

            そうですよね.石が詰まって来た場面での死活は読みの部分がありますけど,それは局面が進んで,手順が限定されて来たときの話です.手が広い場面では到底読みきれるものではありませんので感性で打つことになります.

            > 各手の評価をするアルゴリズムを作って総あたり式でという
            > 今のアプローチだと、まだしばらくの間、強い弱いの問題とは
            > 別の意味で相手にならないというのが私の印象です。

            良く知らないのですが,量子コンピュータが実用化されると P != NP であると思われる問題に強いという話です.
            結構期待しているのですが.
            親コメント

未知のハックに一心不乱に取り組んだ結果、私は自然の法則を変えてしまった -- あるハッカー

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